Player FM - Internet Radio Done Right
0-10 subscribers
Checked 12d ago
تمت الإضافة منذ قبل two أعوام
المحتوى المقدم من Uniwersytet SWPS. يتم تحميل جميع محتويات البودكاست بما في ذلك الحلقات والرسومات وأوصاف البودكاست وتقديمها مباشرة بواسطة Uniwersytet SWPS أو شريك منصة البودكاست الخاص بهم. إذا كنت تعتقد أن شخصًا ما يستخدم عملك المحمي بحقوق الطبع والنشر دون إذنك، فيمكنك اتباع العملية الموضحة هنا https://ar.player.fm/legal.
Player FM - تطبيق بودكاست
انتقل إلى وضع عدم الاتصال باستخدام تطبيق Player FM !
انتقل إلى وضع عدم الاتصال باستخدام تطبيق Player FM !
Kulisy tworzenia gier – perspektywa producenta - Jakub Ryfa
Manage episode 461320093 series 3407923
المحتوى المقدم من Uniwersytet SWPS. يتم تحميل جميع محتويات البودكاست بما في ذلك الحلقات والرسومات وأوصاف البودكاست وتقديمها مباشرة بواسطة Uniwersytet SWPS أو شريك منصة البودكاست الخاص بهم. إذا كنت تعتقد أن شخصًا ما يستخدم عملك المحمي بحقوق الطبع والنشر دون إذنك، فيمكنك اتباع العملية الموضحة هنا https://ar.player.fm/legal.
Bez niego proces produkcji nie miałby szans na realizację. Odpowiada ze harmonogram i budżet, koordynuje współpracę z zespołami wewnętrznymi i zewnętrznymi, jego głównym celem jest dostarczenie jakościowego produktu na czas. Producent. W tej definicji można by zamknąć osobę odpowiedzialną za produkcję z dowolnej branży. Jednak przed producentem gier wideo stoi dodatkowe wyzwanie, ponieważ gry są produktem interaktywnym, co czyni jego pracę szczególnie wymagającą i złożoną. Jakie są główne obowiązki producenta w branży gier? Jak wyglądają poszczególne etapy jego pracy od koncepcji do momentu wypuszczenia produktu na rynek? W jakie sposób koordynuje pracę zespołów twórczych, a w jaki – tych niezwiązanych bezpośrednio z kreacją. Jak wyglądają jego relacje z zewnętrznymi partnerami studia? Co się dzieje, gdy projekt zaczyna opóźniać się względem pierwotnego planu? Jak producent radzi sobie z kryzysami w trakcie produkcji gry? Na te i wiele innych pytań odpowiedzieli: Jakub Ryfa – Game Producer, Project Manager oraz Łukasz Szałankiewicz (prowadzący) podczas podcastu Kulisy tworzenia gier – perspektywa producenta. Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS to projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Analizujemy i omawiamy szanse, ale i ryzyka jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. Więcej informacji o projekcie: https://web.swps.pl/strefa-technologii/
…
continue reading
91 حلقات
Manage episode 461320093 series 3407923
المحتوى المقدم من Uniwersytet SWPS. يتم تحميل جميع محتويات البودكاست بما في ذلك الحلقات والرسومات وأوصاف البودكاست وتقديمها مباشرة بواسطة Uniwersytet SWPS أو شريك منصة البودكاست الخاص بهم. إذا كنت تعتقد أن شخصًا ما يستخدم عملك المحمي بحقوق الطبع والنشر دون إذنك، فيمكنك اتباع العملية الموضحة هنا https://ar.player.fm/legal.
Bez niego proces produkcji nie miałby szans na realizację. Odpowiada ze harmonogram i budżet, koordynuje współpracę z zespołami wewnętrznymi i zewnętrznymi, jego głównym celem jest dostarczenie jakościowego produktu na czas. Producent. W tej definicji można by zamknąć osobę odpowiedzialną za produkcję z dowolnej branży. Jednak przed producentem gier wideo stoi dodatkowe wyzwanie, ponieważ gry są produktem interaktywnym, co czyni jego pracę szczególnie wymagającą i złożoną. Jakie są główne obowiązki producenta w branży gier? Jak wyglądają poszczególne etapy jego pracy od koncepcji do momentu wypuszczenia produktu na rynek? W jakie sposób koordynuje pracę zespołów twórczych, a w jaki – tych niezwiązanych bezpośrednio z kreacją. Jak wyglądają jego relacje z zewnętrznymi partnerami studia? Co się dzieje, gdy projekt zaczyna opóźniać się względem pierwotnego planu? Jak producent radzi sobie z kryzysami w trakcie produkcji gry? Na te i wiele innych pytań odpowiedzieli: Jakub Ryfa – Game Producer, Project Manager oraz Łukasz Szałankiewicz (prowadzący) podczas podcastu Kulisy tworzenia gier – perspektywa producenta. Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS to projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Analizujemy i omawiamy szanse, ale i ryzyka jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. Więcej informacji o projekcie: https://web.swps.pl/strefa-technologii/
…
continue reading
91 حلقات
Wszystkie odcinki
×S
Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS
![Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS podcast artwork](/static/images/64pixel.png)
1 Czy technologia i AI szkodzą środowisku? 48:08
48:08
التشغيل لاحقا
التشغيل لاحقا
قوائم
إعجاب
احب48:08![icon](https://imagehost.player.fm/icons/general/red-pin.svg)
Technologie bardziej szkodzą czy pomagają środowisku? Wokół tego pytania narosło wiele mitów. Cyfryzacja z pewnością nie jest bezemisyjna – centra danych zużywają ogromne ilości energii, samo chłodzenie serwerów wymaga znaczących zasobów. Zwykle o tym nie myślimy, ale również nasze codzienne działania takie, jak wysyłanie e-maili, oglądanie filmów czy korzystanie z chmury obliczeniowej generują cyfrowy ślad węglowy, czyli emisję gazów cieplarnianych wynikającą z produkcji i przesyłania danych przez infrastrukturę cyfrową. Jak podaje Fundacja Climate & Strategy, szacuje się, że emisje związane z usługami online stanowią od 0,5% do 4% globalnych emisji, co jest porównywalne z sektorem lotniczym. Z drugiej strony, cyfryzacja mogłaby przyczynić się do istotnego ograniczenia śladu węglowego w wybranych sektorach. Pytanie tylko – w jakim tempie dokonywać się będą pożądane zmiany i czy technologie przyszłości staną się bezemisyjne? O faktach i mitach na temat wpływu AI na środowisko opowiedział trener kompetencji cyfrowych Kamil Śliwowski podczas spotkania z projektantem Davidem Sypniewskim. Analizowali m.in.: Jakie zasoby są potrzebne do działania AI? Czy udaje się je odzyskiwać i ponownie wprowadzać do obiegu? Czy kolejne zmiany technologiczne (lepsze półprzewodniki, fuzja jądrowa) rozwiążą problem zbyt dużego popytu na energię? Czy to prawda, że ostatni model OpenAI o3 zużywa tyle prądu, co dwa średnie gospodarstwa domowe przez miesiąc? Ile prawdy jest w przekonaniu, że gry komputerowe pochłaniają tyle samo energii, co centra przetwarzania danych? W ramach cyklu „Prawdy i mity o ekologii. Jak być eko, kiedy jest się zielonym?” przyglądamy się najczęściej powtarzanym mitom na temat ekologii. W świecie pełnym sprzecznych informacji i uproszczonych odpowiedzi pomagamy oddzielić fakty od mitów, dostarczając wiedzy popartej nauką i doświadczeniem ekspertów. Naszym celem jest wspieranie świadomych wyborów oraz pokazanie, jak być naprawdę eko, nawet gdy dopiero zaczynamy swoją przygodę ze zrównoważonym stylem życia. Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS to projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Analizujemy i omawiamy szanse, ale i ryzyka jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. Więcej informacji o projekcie: https://web.swps.pl/strefa-technologii/…
S
Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS
![Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS podcast artwork](/static/images/64pixel.png)
1 Demo gier na przestrzeni dekad – od kultury retro do współczesnych trendów - Andrzej Bazylczuk 44:58
44:58
التشغيل لاحقا
التشغيل لاحقا
قوائم
إعجاب
احب44:58![icon](https://imagehost.player.fm/icons/general/red-pin.svg)
Błyskawiczny rozwój świata cyfrowego zrewolucjonizował branżę gier komputerowych także pod względem promowania produktu. I tak, transformację przeszły tzw. demówki, czyli ograniczone wersje pełnych tytułów, które pozwalały odbiorcom przetestować grę przed jej zakupem. Zdecydowany szczyt popularności demo-gier jako doskonałego narzędzia marketingowego, przypadał na lata 90 i początek lat 2000. W erze cyfrowej pojawiały się różne inne sposoby testowania nowej oferty. Ale czy demówki rzeczywiście odeszły do lamusa? Dlaczego wersje demo były tak ważne w latach 90. i na początku 2000.? Jak demówki kształtowały społeczność graczy i jakie miały znaczenie dla budowania kultury gamingowej? Dlaczego wersje demo były kluczowe przed erą streamingu? Jak i dlaczego demówki straciły popularność wraz z pojawieniem się platform takich jak Steam i cyfrowej dystrybucji gier? Dlaczego wersje demo wracają na rynek? Czy mogą one skutecznie konkurować np. z recenzjami internetowymi prezentowanymi „na żywo”? Czy wersje demo pomagają twórcom niezależnym dotrzeć do nowych odbiorców i wyróżnić się na zatłoczonym rynku? Czy powrót wersji demo to tylko chwilowy trend, czy też stały element strategii marketingowych? O tym wszystkim rozmawiali: dziennikarz Andrzej Bazylczuk oraz Audio Lead i wykładowca Łukasz Szałankiewicz (prowadzący) w ramach videocastu pod tytułem Demo gier na przestrzeni dekad – od kultury retro do współczesnych trendów. Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS to projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Analizujemy i omawiamy szanse, ale i ryzyka jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. Więcej informacji o projekcie: https://web.swps.pl/strefa-technologii/…
S
Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS
![Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS podcast artwork](/static/images/64pixel.png)
1 Jak budować świat innowacji? Mosty między nauką a biznesem 1:00:41
1:00:41
التشغيل لاحقا
التشغيل لاحقا
قوائم
إعجاب
احب1:00:41![icon](https://imagehost.player.fm/icons/general/red-pin.svg)
Innowacyjne myślenie to fundament postępu w każdym tego słowa znaczeniu. Na innowacjach opiera się przecież rozwój technologiczny, społeczny czy gospodarczy. A wszystko dlatego, że naukowcy „mają w swoim DNA” kwestionowanie utartych schematów i poszukiwanie niestandardowych rozwiązań. Jednak kolejnym kluczowym etapem całego procesu jest bezpieczne i efektywne wdrażanie rewolucyjnych pomysłów, czyli przekładanie ich na język praktyki. I to jest właśnie punkt, w którym świat nauki spotyka się ze światem biznesu. Czy to łatwy dialog? Jakie są bariery w takiej współpracy? Czego naukowcy nie rozumieją w świecie biznesu, a czego biznes nie wie o naukowcach? Czy polski ekosystem innowacji daje naukowcom wystarczające wsparcie? Co powinno się zmienić, by łatwiej było komercjalizować wyniki badań? Czy startupy w Polsce nadal „mają wąsy”, czyli czy wciąż dominują w nich mężczyźni? O swojej drodze do świata biznesu opowiedziała liderka strategiczna z wieloletnim doświadczeniem w pracy nad przywództwem, rozwojem zespołów i projektów innowacyjnychi, dr Patrycja Radek. Spotkanie poprowadził dr Maksymilian Bielecki. Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS to projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Przyglądamy się i omawiamy szanse, ale i ryzyka, jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. W ramach wielu webinarów i podcastów, spotkamy się z naukowcami, ekspertami i praktykami, którzy w różny sposób związani są z sektorem IT. Podczas rozmów połączymy merytoryczną, ścisłą wiedzę informatyczną z zagadnieniami społecznymi i humanistycznymi. Więcej informacji: https://web.swps.pl/strefa-technologii/…
S
Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS
![Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS podcast artwork](/static/images/64pixel.png)
1 Kulisy tworzenia gier – perspektywa producenta - Jakub Ryfa 1:19:58
1:19:58
التشغيل لاحقا
التشغيل لاحقا
قوائم
إعجاب
احب1:19:58![icon](https://imagehost.player.fm/icons/general/red-pin.svg)
Bez niego proces produkcji nie miałby szans na realizację. Odpowiada ze harmonogram i budżet, koordynuje współpracę z zespołami wewnętrznymi i zewnętrznymi, jego głównym celem jest dostarczenie jakościowego produktu na czas. Producent. W tej definicji można by zamknąć osobę odpowiedzialną za produkcję z dowolnej branży. Jednak przed producentem gier wideo stoi dodatkowe wyzwanie, ponieważ gry są produktem interaktywnym, co czyni jego pracę szczególnie wymagającą i złożoną. Jakie są główne obowiązki producenta w branży gier? Jak wyglądają poszczególne etapy jego pracy od koncepcji do momentu wypuszczenia produktu na rynek? W jakie sposób koordynuje pracę zespołów twórczych, a w jaki – tych niezwiązanych bezpośrednio z kreacją. Jak wyglądają jego relacje z zewnętrznymi partnerami studia? Co się dzieje, gdy projekt zaczyna opóźniać się względem pierwotnego planu? Jak producent radzi sobie z kryzysami w trakcie produkcji gry? Na te i wiele innych pytań odpowiedzieli: Jakub Ryfa – Game Producer, Project Manager oraz Łukasz Szałankiewicz (prowadzący) podczas podcastu Kulisy tworzenia gier – perspektywa producenta. Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS to projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Analizujemy i omawiamy szanse, ale i ryzyka jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. Więcej informacji o projekcie: https://web.swps.pl/strefa-technologii/…
S
Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS
![Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS podcast artwork](/static/images/64pixel.png)
1 Od idei do wpływu – innowacje, które łączą technologię i humanistykę - dr Konrad Maj, dr Maksymilian Bielecki 50:05
50:05
التشغيل لاحقا
التشغيل لاحقا
قوائم
إعجاب
احب50:05![icon](https://imagehost.player.fm/icons/general/red-pin.svg)
Tradycyjnie rozumiana humanistyka skupia się na jakościowych aspektach życia; jest, inaczej mówiąc, refleksją nad człowieczeństwem. Natomiast technologie, w potocznym rozumieniu, kojarzone są głównie z bezrefleksyjnym postępem. Krytyka technologii wynika zazwyczaj z silnych obaw przed dehumanizacją i instrumentalizacją życia, a błyskawiczny rozwój AI rodzi pytania dotyczące miejsca człowieka w zautomatyzowanym świecie. Ale czy humanistyka i proces rozwoju technologicznego rzeczywiście muszą stać do siebie w opozycji? Oba te obszary powinny raczej dopełniać się w imię jednego celu – tworzenia bardziej zrównoważonego i inkluzywnego świata. Czy humanistyka stała się jedynie „post-scriptum” do technologii? A może wręcz przeciwnie? Czego dotyczyła tegoroczna edycja HumanTech Summit (międzynarodowej konferencji naukowej organizowanej po raz trzeci przez Centrum HumanTech Uniwersytetu SWPS w Warszawie)? Czym to wydarzenie różniło się od innych spotkań o podobnym charakterze? Jakie nieoczywiste zastosowania AI, o których mało się mówi w Polsce, mogą radykalnie zmienić nasze życie w ciągu najbliższych 2-3 lat? Czy środowisko akademickie w Polsce jest przygotowane na nadchodzące zmiany? Swoimi przemyśleniami i doświadczeniami z tego obszaru podzielił się psycholog społeczny, kierownik Centrum HumanTech, dr Konrad Maj w rozmowie z psychologiem i neurokognitywistą dr. Maksymilianem Bieleckim. Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS to projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Przyglądamy się i omawiamy szanse, ale i ryzyka, jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. W ramach wielu webinarów i podcastów, spotkamy się z naukowcami, ekspertami i praktykami, którzy w różny sposób związani są z sektorem IT. Podczas rozmów połączymy merytoryczną, ścisłą wiedzę informatyczną z zagadnieniami społecznymi i humanistycznymi. Więcej informacji: https://web.swps.pl/strefa-technologii/…
S
Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS
![Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS podcast artwork](/static/images/64pixel.png)
1 Przyszłość nauczania informatyki – jak Peer-to-peer i AI zmieniają edukację - Alina Pilaszkiewicz, David Sypniewski 36:04
36:04
التشغيل لاحقا
التشغيل لاحقا
قوائم
إعجاب
احب36:04![icon](https://imagehost.player.fm/icons/general/red-pin.svg)
Nie ma tu szefa ani hierarchicznych relacji, wszyscy członkowie społeczności współpracują na równorzędnych zasadach, korzystając z takich samych zasobów, a decentralizacja systemu pozwala na większą elastyczność i szybkość działania. Na takim właśnie założeniu opiera się model komunikacji Peer-to-peer, który np. w ramach sieci komputerowej, zapewnia wszystkim hostom te same uprawnienia. Metoda P2P działająca na zasadzie sąsiedzkiej wymiany znajduje zastosowanie nie tylko w obszarze technologii, ale także – edukacji czy biznesu. Na platformach wymiany wiedzy P2P learning, każdy może być zarówno nauczycielem, jak i uczniem. Czy metoda edukacyjna P2P sprawdza się także w nauczaniu informatyki? Jaką ma ona skuteczność w porównaniu z tradycyjną edukacją? W jaki sposób wykorzystywać AI w dydaktyce? Jak zastosować ją w praktyce zawodowej informatyków? Jak będzie wyglądała najbliższa przyszłość, jeśli chodzi o edukację w tym obszarze? Czy pojawi się np. spersonalizowany tutor AI? O tym wszystkim rozmawiali: projektant David Sypniewski i jego gościni IT Specialist, Alina Pilaszkiewicz. Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS to projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Analizujemy i omawiamy szanse, ale i ryzyka jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. Więcej informacji o projekcie: https://web.swps.pl/strefa-technologii/…
S
Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS
![Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS podcast artwork](/static/images/64pixel.png)
1 Produkcja gier erotycznych – technologie, zarządzanie i aspekty etyczne - Michał Szymerski 1:14:16
1:14:16
التشغيل لاحقا
التشغيل لاحقا
قوائم
إعجاب
احب1:14:16![icon](https://imagehost.player.fm/icons/general/red-pin.svg)
W przeciwieństwie do tradycyjnych mediów erotycznych, gry erotyczne oferują interaktywność, dzięki której gracz może wpływać na rozwój fabuły, kreować interakcje między postaciami, a także decydować o swoich relacjach z nimi, co z kolei silnie wzmacnia jego zaangażowanie. Zresztą gry erotyczne nierzadko mają na celu wywołanie reakcji zmysłowych poprzez sceny nagości, zbliżeń seksualnych czy romantycznych interakcji, stanowiących kluczowy element rozgrywki i fabuły. Kolejny ważny aspekt to styl graficzny; bywa on zróżnicowany – od hiperrealistycznych odwzorowań postaci po te bardziej komiksowe i umowne, przy czym gracz ma zazwyczaj możliwość personalizowania swoich bohaterów. Biorąc pod uwagę powyższe kwestie, warto zaznaczyć, że segment gier erotycznych wzbudza szczególne zainteresowanie w obszarze etycznym i prawnym. Jak wyglądają poszczególne etapy procesu tworzenia gier erotycznych, od pomysłu do powstania ostatecznego produktu? Na czym polegają specyficzne wyzwania technologiczne w tym przypadku? Jak przebiega współpraca w ramach zespołów deweloperskich i zadania przypisane do konkretnych osób? W jaki sposób testuje się gry erotyczne, by zoptymalizować ich działanie i wzmocnić indywidualizację treści? Jak wyglądają aspekty etyczne i regulacje prawne dotyczące tego obszaru? Jakie innowacje z dziedziny designu i technologii kształtują rozwój gier erotycznych? O tym wszystkim, a także o najnowszych trendach, wykorzystaniu AI i przyszłości tego segmentu rynku, rozmawiali – twórca gier Marcin Szymerski i Audio Lead, wykładowca na kierunku Game Development Łukasz Szałankiewicz. Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS to projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Analizujemy i omawiamy szanse, ale i ryzyka jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. Więcej informacji o projekcie: https://web.swps.pl/strefa-technologii/…
S
Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS
![Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS podcast artwork](/static/images/64pixel.png)
1 (R)ewolucja AI – jak sztuczna inteligencja zmienia dzisiejszy biznes 1:07:11
1:07:11
التشغيل لاحقا
التشغيل لاحقا
قوائم
إعجاب
احب1:07:11![icon](https://imagehost.player.fm/icons/general/red-pin.svg)
Jedni nazwą to rewolucją, inni – ewolucją, ale jedno jest pewne, sztuczna inteligencja zmienia dzisiejszy biznes, wpływając na różne jego aspekty. Automatyzacja procesów poprawiająca efektywność operacyjną i ułatwiająca obsługę klienta, sprawna analiza danych, a więc i lepsza personalizacja produktu, wsparcie decyzyjne wynikające z oceny ryzyka plus nowe modele biznesowe to tylko wybrane obszary, w których AI wkroczyła do biznesu, rezerwując dla siebie coraz więcej miejsca. Co właściwie oznacza „AI-ready business" w 2024 roku? Jak wyłowić realną innowację z marketingowego szumu? Jak wygląda transformacja modeli biznesowych pod wpływem sztucznej inteligencji? Dlaczego akurat teraz mówimy o przełomie? W jaki sposób AI wpływa na relacje z klientami? Jak zmienia się rola pracownika i a jak – menedżera w tym kontekście? Jakie umiejętności staną się kluczowe w najbliższych latach? Jak mądrze wybierać procesy automatyzacji? Jak mierzyć efektywność wdrożeń? Jakie scenariusze rozwoju AI rysują się w perspektywie 5-10 lat? Od czego zacząć przygodę z AI, czyli pierwsze kroki w budowaniu organizacji „AI-ready". Zainteresowani? Jeśli tak, zapraszamy do odtworzenia naszego videocastu. Odpowiedzi na powyższe pytania szukali: psycholog, neurokognitywista, dr Maksymilian Bielecki (prowadzący) i jego goście – liderka ds. transformacji biznesowej dr Katarzyna Drogowska oraz specjalista ds. transformacji, Michał Mądry. Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS to projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Przyglądamy się i omawiamy szanse, ale i ryzyka, jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. W ramach wielu webinarów i podcastów, spotkamy się z naukowcami, ekspertami i praktykami, którzy w różny sposób związani są z sektorem IT. Podczas rozmów połączymy merytoryczną, ścisłą wiedzę informatyczną z zagadnieniami społecznymi i humanistycznymi. Więcej informacji: https://web.swps.pl/strefa-technologii/…
S
Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS
![Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS podcast artwork](/static/images/64pixel.png)
1 AI a projektowanie przyszłości – wyzwania i możliwości edukacji - Marcin Nowicki, David Sypniewski 58:03
58:03
التشغيل لاحقا
التشغيل لاحقا
قوائم
إعجاب
احب58:03![icon](https://imagehost.player.fm/icons/general/red-pin.svg)
Sztuczna inteligencja to tylko narzędzie, czy może już odrębny byt? Ta fundamentalna kwestia dzieli zapewne wielu specjalistów dziedzin kreatywnych, naukowców czy twórców. Nic dziwnego, że różne opinie na ten temat zaprezentowali także nasi eksperci. I choć każdy z nich miał własną definicję sztucznej inteligencji, połączyło ich jedno – wizja „projektanta przyszłości” w kontekście edukacji. Jaką rolę powinna pełnić AI w projektowaniu? Jak pod jej wpływem zmienia się rola projektanta i jego podejście do własnej pracy? W jaki sposób edukować projektantów, by w pełni wykorzystywali nowe możliwości? Na ile technologie zmieniają proces projektowania? Jak do tych zmian powinni odnieść się czynni projektanci, a jak – studenci? O tym wszystkim rozmawiali: projektant David Sypniewski (prowadzący) i jego gość – projektant, artysta wizualny Marcin Nowicki. Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS to projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Analizujemy i omawiamy szanse, ale i ryzyka jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. Więcej informacji o projekcie: https://web.swps.pl/strefa-technologii/…
S
Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS
![Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS podcast artwork](/static/images/64pixel.png)
1 Projektowanie systemów walki w grach – balans, progresja i zarządzanie metagrą - Andrzej Stroiński 59:07
59:07
التشغيل لاحقا
التشغيل لاحقا
قوائم
إعجاب
احب59:07![icon](https://imagehost.player.fm/icons/general/red-pin.svg)
Budowanie systemów walki w grach to kluczowy element procesu projektowego. Wpływa on na dynamikę gry, stopień jej trudności i w efekcie – satysfakcję gracza. Powodzenie efektu końcowego zależy od trzech elementów: balansu, progresji i zarządzania metagrą. Balans to nic innego jak zachowanie równowagi między potencjałem poszczególnych postaci, systemami walki i poziomami trudności. W określeniu „progresja” zawiera się programowanie rozwoju postaci i co za tym idzie – rozwoju gracza; ważne, by nie doczuwał on znudzenia i czuł się zmotywowany do zdobywania kolejnych umiejętności. Metagra natomiast, stanowi wyższy poziom działań strategicznych, w ramach których gracze podejmują decyzje odnośnie doboru postaci, ekwipunku czy innych przygotowań do starcia. Odpowiednio zaprojektowany system walki sprawia, że gra angażuje użytkownika i dostarcza mu satysfakcji. W jaki sposób różne ujęcia systemowe wpływają na dynamikę gry i odczucia gracza? Czy hybrydowe rozwiązanie real-time with pause to złoty środek, gdy trzeba wybierać między dynamiką a strategią? W jaki sposób projektanci dbają o balans między różnymi stylami gry i klasami postaci? O tym wszystkim opowiadał Andrzej Stroiński, A2 Software Co-founder, w rozmowie z Audio Leadem i wykładowcą Łukaszem Szałankiewiczem. Spotkanie odbyło się w ramach podcastu – Projektowanie systemów walki w grach – balans, progresja i zarządzanie metagrą. Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS to projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Analizujemy i omawiamy szanse, ale i ryzyka jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. Więcej informacji o projekcie: https://web.swps.pl/strefa-technologii/…
S
Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS
![Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS podcast artwork](/static/images/64pixel.png)
1 W jaki sposób skanowanie 3D zaciera granice między rzeczywistością a światami wirtualnymi w grach? - Rafał Kwaśny, Łukasz Szałankiewicz 53:49
53:49
التشغيل لاحقا
التشغيل لاحقا
قوائم
إعجاب
احب53:49![icon](https://imagehost.player.fm/icons/general/red-pin.svg)
Producenci gier dysponują coraz doskonalszymi narzędziami do kreślenia alternatywnych światów, ale także – dosłownego odtwarzania istniejącej rzeczywistości, czyli miejsc i osób znanych nam z „realu”. Z jednej strony, to bardzo atrakcyjne z perspektywy gracza, z drugiej – zacieranie się granicy między rzeczywistością a fikcją może zaburzyć odbiór realnego świata i stanowić ryzykowne zaproszenie do ucieczki od rzeczywistości. W jaki sposób technologie 3D modelują poziom realizmu w grach wideo i jak to wpływa na percepcję gracza? Na ile zmienia to jego doświadczenie i zaangażowanie w grę? Jak ten proces wpływa na młodych odbiorców? Jakie wyzwania natury etycznej czy prawnej wiążą się z wykorzystywaniem skanowania 3D do odtwarzania realnych miejsc i osób? W jaki sposób technologia 3D wpływa na proces projektowania gier i czy wymaga to dodatkowych umiejętności ze strony projektanta? O dzisiejszych wyzwaniach oraz przyszłości technologii trójwymiarowej w branży gier wideo, rozmawiali Audio Lead i znawca nowych mediów – Łukasz Szałankiewicz i Rafał Kwaśny, na co dzień odpowiadający za procesy skanowania assetów w firmie Techland. Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS to projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Analizujemy i omawiamy szanse, ale i ryzyka jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. Więcej informacji o projekcie: https://web.swps.pl/strefa-technologii/…
S
Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS
![Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS podcast artwork](/static/images/64pixel.png)
1 Jak rewolucja AI wpływa na nasze zdolności umysłowe i edukację? 55:21
55:21
التشغيل لاحقا
التشغيل لاحقا
قوائم
إعجاب
احب55:21![icon](https://imagehost.player.fm/icons/general/red-pin.svg)
Nie po raz pierwszy ludzkość obawia się postępu. W nieodległej przeszłości masową wyobraźnię rozbudzał pierwszy komputer czy pierwszy robot, a dziś źródłem niepokoju jest ekspansja sztucznej inteligencji. Czy ta odsłona technologicznego zaawansowania rzeczywiście jest groźniejsza? Czy słusznie się jej obawiamy? Czy sztuczna inteligencja upośledzi nasze zdolności poznawcze? A może okaże się, że zysków jest więcej niż strat? W jaki sposób ludzkość może skorzystać na rozwoju AI? Jak edukacja sobie radzi z pojawieniem się nowych narzędzi generatywnych (technologii opartych na algorytmach sztucznej inteligencji)? Czy uda się wyeliminować szkodliwy wpływ ciągłego obcowania z ekranem komórki, gdy do gry wejdą interfejsy haptyczne, generujące sygnały dotykowe czy ruchowe? O tym i wielu innych aspektach wpływu AI na edukację i zdolności kognitywne człowieka, porozmawiają: projektant David Sypniewski oraz medioznawczyni i badaczka społeczna Magdalena Bigaj. Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS to projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Analizujemy i omawiamy szanse, ale i ryzyka jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. Więcej informacji o projekcie: https://web.swps.pl/strefa-technologii/…
S
Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS
![Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS podcast artwork](/static/images/64pixel.png)
1 Przeszłość gier, przyszłość kodu – programowanie na starych i nowych platformach 1:12:38
1:12:38
التشغيل لاحقا
التشغيل لاحقا
قوائم
إعجاب
احب1:12:38![icon](https://imagehost.player.fm/icons/general/red-pin.svg)
Okazuje się, że moda na vintage dotyczy nie tylko mebli, ubrań, czy innych przedmiotów codziennego użytku, ale także… technologii. Zaskakujące o tyle, że technologie kojarzone są raczej z galopującym postępem niż oglądaniem się wstecz. Tymczasem „dawaniem drugiego życia” zainteresowali się także projektanci gier komputerowych. Dlaczego znajomość historii programowania gier może być cennym źródłem wiedzy i inspiracji dla współczesnych programistów? Jakie wyzwania wiążą się z tworzeniem gier na starych platformach? W jaki sposób zaadaptować klasyczne techniki do nowoczesnych standardów? Czy może to mieć zauważalny wpływ na dzisiejsze procesy projektowe? Kim są entuzjaści retro-gamingu i w jakim stopniu różnią się od zwolenników współczesnych rozwiązań? Historię projektowania gier oraz ewolucję technik projektowych prześledził ekspert, praktyk game designu – Marcin Rusinowski w rozmowie z Audio Leadem i znawcą nowych mediów – Łukaszem Szałankiewiczem. Spotkanie odbyło się w ramach podcastu Przeszłość gier, przyszłość kodu – programowanie na starych i nowych platformach.…
S
Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS
![Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS podcast artwork](/static/images/64pixel.png)
1 Pułapki i niespodzianki – kulisy produkcji muzyki i dźwięku w grach wideo - Piotr Stachera, Łukasz Szałankiewicz 58:40
58:40
التشغيل لاحقا
التشغيل لاحقا
قوائم
إعجاب
احب58:40![icon](https://imagehost.player.fm/icons/general/red-pin.svg)
Wzmagają emocje, wyznaczają tempo rozgrywki, ostrzegają o zagrożeniach, pomagają budować identyfikację postaci – to tylko niektóre funkcje efektów dźwiękowo-muzycznych wykorzystywanych w grach. Odpowiednio dobrane dźwięki przenoszą gracza w wirtualny świat, wzmacniając jego doznania wizualne i zaangażowanie w fabułę. Wszystko to sprawia, że kultowe ścieżki dźwiękowe bywają rozpoznawalne nawet poza kontekstem gry, a ikoniczne motywy muzyczne stają się elementami flagowymi całej marki, wpływając na jej popularność. Dlatego tworzenie ścieżek dźwiękowych do gier wymaga nie tylko talentu muzycznego, ale także zrozumienia mechaniki gry, sposobu prowadzenia narracji i oczekiwań graczy. Jak przebiega ten proces twórczy? Jak wygląda współpraca kompozytorów z deweloperami gier? Jakich narzędzi używają twórcy muzyki? Na czym polega i jak wygląda projektowanie efektów dźwiękowych do gier? Jakie problemy wiążą się z synchronizacją dźwięku i obrazu? Na jakie pułapki narażeni są twórcy muzyczni i producenci gier? Jaki wpływ na produkcję audio mają technologie VR i AR? Co nas czeka w przyszłości? Jakich trendów i innowacji spodziewać się w obszarze audio w branży gier? Wszyscy zainteresowania tym tematem mogą pogłębić swoją wiedzę słuchając podcastu Pułapki i niespodzianki – kulisy produkcji muzyki i dźwięku w grach wideo. Spotkanie poprowadził Audio Lead i znawca nowych mediów Łukasz Szałankiewicz, a jego gościem był Lead Sound Designer oraz kompozytor – Piotr Stachera. Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS to projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Analizujemy i omawiamy szanse, ale i ryzyka jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. Więcej informacji o projekcie: https://web.swps.pl/strefa-technologii/…
S
Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS
![Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS podcast artwork](/static/images/64pixel.png)
1 Komputerowe kolekcje – historia, wyzwania i wpływ starych technologii - Lesław Leśniak, Łukasz Szałankiewicz 1:10:31
1:10:31
التشغيل لاحقا
التشغيل لاحقا
قوائم
إعجاب
احب1:10:31![icon](https://imagehost.player.fm/icons/general/red-pin.svg)
Jeśli mielibyśmy wyobrazić sobie podróż w czasie za sprawą technologii, to zwiększość z nas pomyślałaby o wędrówce w przyszłość. Ale są i tacy, którzy regularnie fundują sobie podróż wstecz. Dzięki niezwykłemu hobby, jakim jest kolekcjonowanie starych komputerów, konsol czy gier, przenoszą się w minione dekady, zgłębiając historię cyfrowego rozwoju. Jednym z takich pasjonatów jest właściciel firmy informatycznej i kierownik Mediateki Sanok – Lesław Leśniak, który był gościem naszego podcastu z cyklu Game Design. Jakie eksponaty zapoczątkowały jego niezwykłą kolekcję? Jakie historie i anegdoty wiążą się z ich pozyskiwaniem? Co stanowi najcenniejszy skarb tych zbiorów? Jak dbać o sprzęt i gry, żeby zachować je w jak najlepszym stanie? Jakie znaczenie mają retro-komputery i gry dla edukacji młodego pokolenia? A także – skąd się wzięła idea założenia Mediateki i jak wyglądały jej początki? To tylko wybrane wątki rozmowy pod hasłem: Komputerowe kolekcje – historia, wyzwania i wpływ starych technologii, którą poprowadził Audio Lead i specjalista od mediów interaktywnych – Łukasz Szałankiewicz. Uniwersytet SWPS w Krakowie! W ciągu kilku najbliższych lat Wyższa Szkoła Europejska im. ks. Józefa Tischnera zostanie zintegrowana z filią Uniwersytetu SWPS w Krakowie. Od nowego roku akademickiego możesz studiować na Wydziale Psychologii w Krakowie Uniwersytetu SWPS, a także w Wyższej Szkole Europejskiej. Więcej informacji: https://www.swps.pl/studiuj-w-krakowie Strefa Technologii Uniwersytetu SWPS to projekt popularyzujący wiedzę o wpływie technologii na społeczeństwo. Analizujemy i omawiamy szanse, ale i ryzyka jakie niesie dla ludzi jej bezprecedensowy rozwój. Więcej informacji o projekcie: https://web.swps.pl/strefa-technologii/…
مرحبًا بك في مشغل أف ام!
يقوم برنامج مشغل أف أم بمسح الويب للحصول على بودكاست عالية الجودة لتستمتع بها الآن. إنه أفضل تطبيق بودكاست ويعمل على أجهزة اندرويد والأيفون والويب. قم بالتسجيل لمزامنة الاشتراكات عبر الأجهزة.