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المحتوى المقدم من Wolfgang Gassler, Andy Grunwald, Wolfgang Gassler, and Andy Grunwald. يتم تحميل جميع محتويات البودكاست بما في ذلك الحلقات والرسومات وأوصاف البودكاست وتقديمها مباشرة بواسطة Wolfgang Gassler, Andy Grunwald, Wolfgang Gassler, and Andy Grunwald أو شريك منصة البودكاست الخاص بهم. إذا كنت تعتقد أن شخصًا ما يستخدم عملك المحمي بحقوق الطبع والنشر دون إذنك، فيمكنك اتباع العملية الموضحة هنا https://ar.player.fm/legal.
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#146 Warum ist Doom so faszinierend für die Software-Entwicklung?

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Doom - Das Spiel und warum es ein Engineering Meisterwerk ist

Das Spiel Doom beschäftigt viele Software-Entwickler*innen auch noch 31 Jahren nach seiner Veröffentlichung im Jahre 1993. Die Frage “Can it run Doom?” ist allgegenwärtig. Es ist eine Art Sport geworden, das Spiel auf jede Art von Device zu portieren. Doom läuft inzwischen auf einem John Deere Trecker, einem Satelliten und einem digitalen Schwangerschaftstest.

Doch was macht dieses Spiel so interessant?

Warum wird genau dieses Spiel für die Portierung genutzt?

Welche bahnbrechenden Implementierungsdetails haben John Carmack, John Romero und das Team verbaut?

Das war meine Ausgangsfrage. Das Resultat? Ein tiefes Loch voller Wow und WTF-Momente. Und diese Podcast-Episode. Es geht um Zufallszahlengeneratoren, Grafik-Engines, Doom-Fun-Facts, Doom Forks und wie du deinen eigenen Doom-Port erstellen kannst.

Bonus: Ist es eine Herausforderung ein Device zu finden, das Doom nicht laufen lassen kann?

Unsere aktuellen Werbepartner findest du auf https://engineeringkiosk.dev/partners

Das schnelle Feedback zur Episode:

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Gerne behandeln wir auch euer Audio Feedback in einer der nächsten Episoden, einfach die Audiodatei per Email an stehtisch@engineeringkiosk.dev.

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(00:00:00) Die Faszination um das Spiel Doom

(00:04:20) Werbung/Info

(00:05:20) Was ist Doom?

(00:09:21) Was ist Doom technisch?

(00:12:15) Architektur: Trennung von Engine und Daten

(00:14:58) Determinismus und der Zufall

(00:21:07) Aufzeichnung der Benutzer-Eingaben und Multiplayer

(00:30:19) Grafik-Engine: Visible Surface Determination, Raytracing und Binary Space Partitioning

(00:45:30) Doom-Ports und die Weiterentwicklung des Spiels

(00:53:12) Can it run Doom?

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