E55 电子游戏:朝向未来生活的演练
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Shownotes
本次播客延续上一期身体-游戏的话题,相关论述可参照: E43 游戏与身体现象学
梅洛庞蒂与《知觉现象学》
《忘梦洞》(Cave of Forgotten Dreams)
肖维洞穴
可在 b 站找到原片搬运: 【纪录片/历史片】忘梦洞 Cave of Forgotten Dreams (2010)
弗鲁塞尔(或译:弗卢瑟;原名:Vilém Flusser)
关于落日间曾做过的弗卢瑟专题,请参见: E46 弗卢瑟:技术装置的游戏宇宙
Midjourney
Midjourney 是一个由位于美国加州旧金山的同名研究实验室开发之人工智能程序,可根据文本生成图像,于 2022 年 7 月 12 日进入公开测试阶段,用户可透过 Discord 的机器人指令进行操作。该研究实验室由 Leap Motion 的创办人大卫·霍尔兹(David Holz)负责领导。OpenAI王炸模型引爆科技圈,我们第一时间深读了官方技术报告
电影的索引性
索引性是指复制与现实之间的存在联系。它被定义为相机产生电影事件的“足迹”,在相机之前放置的任何东西都被记录下来,并通过配准光的化学过程产生产生的图像。技术的进步和向数字电影的转变导致了数字图像不再是索引的论点。列夫·马诺维奇(Lev Manovich)写道:“电影是索引的艺术;这是从脚印中创造艺术的尝试。这似乎是对电影的一种伪造的解释,尽管很常见。电影总是在某种程度上涉及操纵,反对新技术的一个论点是,现在操纵图像更容易。考虑到虚构电影的本质是现实的建构,索引性和操纵性的问题似乎不成比例,而拍摄的事物很少完全按照它们在现实世界中的样子表现出来。图像所要代表的内容比如何完成更重要。 列夫·马诺维奇(Lev Manovich)在他的文章《数字电影和移动图像的历史》( Digital Cinema and the History of a Moving Image )中概述了索引性论证的一些方面。他写道,借助新技术,可以直接在计算机屏幕上生成图像,而无需记录物理现实;数字电影不区分什么是真人电影和什么是动画电影,因为一切都被简化为像素;数字电影具有早期真人电影所没有的“可塑性”,因为像素比原始镜头更容易纵。这些都是围绕着对电影现实主义将失去的恐惧的担忧,这在过去定义了电影理论的很多方面。基本的担忧是,电影将失去其简单地记录我们生活的世界的基本原则,即电影的真人质量。梅洛庞蒂 电影-身体
可参考知乎文章 《梅洛庞蒂:电影现象学》 :
在梅洛庞蒂的例子中,他坐在车站的火车车厢里和他的同伴打牌,抬头看到相邻的火车驶离车站。然而,当他的目光集中在附近车厢里发生的某人或某种活动时,在他看来,是他自己的火车驶离了车站。他的结论是,并不是我们在认知上评估实际发生的事情;相反,这种体验来自“我们在世界上安顿自己的方式以及我们的身体在其中所处的位置”。相机镜头的位置同样可以暗示其凝视或观察的移动。这种与世界的物质关系先于并支持我们的认知评估,并使它们成为可能。正是因为我们被体现出来,我们甚至能够与世界接触,感知它,从而思考它……我最初意识到屏幕是一盏随着镜头蒙太奇闪烁的光,经常提供足够的光线来寻找座位。但过了一会儿,我的眼睛开始适应这个新的照明水平,让我找到了自己的路。随着我的身体进一步调整,屏幕像光一样消退,取而代之的是我居住的世界,事物之间的关系,我的身体根据电影的这个新层次重新确立了自己。在自然视觉中,“物体和照明形成了一个趋向于某种恒定性和一定程度稳定性的系统”。电影将人们的生命延长了三倍
出自杨德昌 《一一》
明斯特伯格-电影镜头运用对应着我们的能力
雨果·明斯特伯格( Hugo Münsterberg )
看火车进站而恐惧的观众
1896 年,卢米埃尔兄弟在巴黎放映了黑白默片 《火车到达拉西奥塔车站》 (L''Arrivee d''un train en gare de La Ciotat)。据称由于人们第一次看见火车在荧幕中驶来,由此造成了不小的恐慌。
一部短片产生了特别持久的影响,它甚至制造了恐惧、恐怖,甚至恐慌。恐慌,这又是一个描述社区体验的词,不是个人的反应,而是观众的反应。这是电影《火车到达拉西奥塔车站》,除其他外,您可以看到机车如何从镜头前飞驰而过。 —— LOKOMOTIVE DER GEFÜHLE未来主义
迈伦·克鲁格(Myron W. Krueger) 和 Video Space
可参考落日间此前做过的译介: Mark Hansen & Myron Krueger 设计身体与虚拟现实
F.N David 游戏、众神与赌博 Games, Gods and gambling (1962)
播客中提及的游戏:
《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。
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Brendan Keogh 穿越世界和身体 Across Worlds and Bodies (2014)
Rune Klevjer 计算机游戏中的义肢控制现象学 Enter the Avatar (2012)
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