E52 葛宇路:玩得起,放得下
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Shownotes
葛宇路的往期作品、经历
偶然 · 2023《画刊》封面计划 ∣ 先干了,先上路:葛宇路访谈
我被艺术家治好精神内耗: 做个成功的人, 不如做个有意思的人【葛宇路x姜Dora】
小时候讨厌上学,长大后讨厌上班,我如何找到一生热爱的事?【葛宇路×姜Dora】
本质上我觉得我们搞文艺创作的,本质上都跟充气xx一样。澄海 3C
《超时空之轮》(Chrono Trigger)
青蛙拔出石中剑的画面
【时空之轮】【超时空之钥】【Chrono Trigger】青蛙开山过场动画
在游戏里发送阵亡士兵的名字与不开一发子弹过关
海湾战争的声音艺术家
感到被剥削的时候
Ian Bogost 游戏化是屁话 Gamification is Bullshit (2011)
对于我们这些仍对真相感兴趣的人来说,我曾建议用「剥削软件」(exploitationware)这个符合游戏化真正目的的更准确的名称。剥削软件捕捉到了游戏化人士的真实意图:一个骗子的游戏(a grifter’s game),通过他们仍令人质疑准假服务,寻求对文化机遇的资本化,带来的结果只是在下一个屁话趋势出现之前充实他们的银行账户。「看似密不透风的墙」
他突然意识到,看似密不透风、不断重复的日常生活中充满了破绽,可以被轻易颠覆。「大家觉得无聊,是因为他们对生活的理解程度不够。但如果你能够真正充满细节地度过生活的每一个时刻,可能会发现每一天都不一样,都可以有新的突破,你生活中将充满无数‘革命’的可能。」 在葛宇路的创作中,他往往不是以对抗性的姿态出现在社会系统中,用他自己的话说,就是「进入系统,并让系统不适」,而这个「不适」不是要颠覆系统,而是在系统内发现问题,并引起震荡,召唤大家共同思考,让系统朝正确的方向运行。一旦将他的创作行为简单地视作某种挑衅式的对抗,我们就无法去探究他的行为牵扯出来的社会关系网络中那种多样而复杂的关系。用脑电波玩艾尔登法环
陈侗「做书店是个作品」
几经搬迁、目前落脚于广州中山五路昌兴街 7 号(已搬迁)的博尔赫斯书店,已经存在了二十多个年头。虽然以书店之名为人所知,但「博尔赫斯」从一开始的空位就远不止一间书店而已。有人说「博尔赫斯书店」是创始人陈侗的一件艺术作品,这不失为对一家独立艺术机构的褒奖之词,也说明「博尔赫斯」不能被理解为任何一种常规化的机构运营模式。代刷游戏猝死的新闻
直播的时候,李双霖有另一个名字:云落于幻。在粉丝的描述中,作为玩家,云落于幻非常热爱这款游戏,技术不错,「达不到顶尖,也算是高玩」;作为主播来说,他也总是积极回复每位观众的评论,而且很努力——不少代肝主播虽然说了可以代肝,但如果老板刷的礼物太少,就不会接单,而云落于幻不同,「哪怕只刷了1抖币(7抖币合人民币1元),他都会上号」。三联的采访,不上班,没有人生规划
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摘一朵花
人只有在游戏的时候才成为人
原文出自席勒《审美教育书简》
激浪派
Celia Pearce 游戏作为艺术:玩的美学 Games as Art: The Aesthetics of Play (2006)
被广泛认知的历史上的激浪派(Fluxus)始于 1961 年由乔治·马修纳斯(George Maciunas),当时采用了拉丁语单词,意为「去流动(to flow)」,旨在成为一份报道早期 1960 年代当代艺术某些趋势杂志的标题。马修纳斯于 1961 年在纽约市的 AG 画廊组织了第一次 Fluxus 事件,并于 1962 年在欧洲举办了第一次 Fluxus 节。但这些只是事实,并没有实际回答 Fluxus 是什么的问题。我一直寻找在当代艺术与电子游戏间的某种相似的结构逻辑,在这「高雅艺术」与「大众低端媒体」的两条平行线中,或许激浪派(Fluxus)是最佳的横贯线:就像我一直体会到的,如 Do it 的指令性艺术的规则性,激浪盒(Fluxkit)与桌游的某种相似性,杜尚等人对于象棋的着迷,电子游戏的分发方式对于当代艺术美术馆的某种打破与解放等等,这些隐隐约约的线索都在这片文章中被清晰地描绘了出来,得到了印证。do it 项目
Oscar Barda 我花了十六年找到了对游戏的定义 How I found a definition of games after searching for 16 years (2016)
因此,视频游戏是一种形式化的做的虚构 formalised fiction of doing(一个游戏),需要计算:一种自主计算(an autonomous calculation)。这就是今天视频游戏的含义。当 GDC 是一个「视频游戏大会」时,这就是该术语所涵盖的内容。 「做」 向每个人、每个地方敞开艺术。但究竟什么是「做」?这些作品采取什么形式?「做」是由非常棒的的艺术家、音乐家和设计师分享的 DIY 指令,你可以在家里轻松尝试。它们都可以快速完成,不需要准备或特殊技能,并且可以用任何你喜欢的方式来演绎。该项目由策展人汉斯-乌尔里希-奥布里斯特(Hans-Ulrich Obrist)和艺术家 Christian Boltanski和 Bertrand Lavier 于 1993 年构思。艺术家们不是完成作品,而是被要求为受众提供指令,并让他们自己做。例如,在 1996 年,小野洋子邀请观众许下愿望……中信的 do it —— 如果能出一个电子版就好了!
《冰汽时代》 Frostpunk
爱下棋的杜尚
再重聚:音频驱动的游戏设计视角 Re-Reunion: Audio-Gameplay Design
Steam 的知名「禅意游戏」之一。由开发者 David OReilly 于 2014 年开发,游戏的本体仅有一座大山,玩家触碰键盘时会发出钢琴音,此外还会有随机物品掉落并嵌入山上。大多数时候玩家只能静静观看天气变化以及山上的植被交替。
同样由 David OReilly 于 2017 年发布的游戏,游戏类似知名的进化游戏《孢子》,但《Everything》的控制物体包括几乎所有的有机物与无机物。
复杂系统
可参考: Stephan Wolfram 作为多重计算系统的游戏和谜题 (2022)
白南准 电视 吸铁石改造图像
白南准(韩语:백남준,Nam June Paik;1932 年 7 月 20 日—2006 年 1 月29日),韩裔美国艺术家。他运用多种不同媒介,并被认为是影像艺术的开创者。他也被认为是第一个用「电子高速公路」("electronic super highway")一词来描述电子通信的未来的人。白南准的经历可参考知乎: 白南准——用影像诠释激浪派的东方鬼才
紧接着白南准的首个艺术展:「电子音乐−电子电视」在 1963 年,德国乌波塔帕纳斯艺廊举办,电视机成为了他特定的艺术载体,这种形式也让他从此在艺术史上留名至今。《禅之电视》、《电视时钟》、《磁铁电视》、《电视椅》都是白南准在创作初期以电视作为主体媒介的装置作品。从早期在音乐实验艺术中融入电视元素,到逐步以电视作为主要载体来巩固他的创作理念,白南准不断尝试将原有的电视形象进行改造,解构,以呈现多元的状态去传达电子技术发展将会对人类带来极大影响的超前意识。白南准与克林顿的握手
President Bill Clinton Greets Nam June Paik -- June 9, 1998
葛宇路在时代美术馆的分享
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Celia Pearce 游戏作为艺术 Games as Art: The Aesthetics of Play (2006)
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