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On this episode of Advances in Care , host Erin Welsh and Dr. Craig Smith, Chair of the Department of Surgery and Surgeon-in-Chief at NewYork-Presbyterian and Columbia discuss the highlights of Dr. Smith’s 40+ year career as a cardiac surgeon and how the culture of Columbia has been a catalyst for innovation in cardiac care. Dr. Smith describes the excitement of helping to pioneer the institution’s heart transplant program in the 1980s, when it was just one of only three hospitals in the country practicing heart transplantation. Dr. Smith also explains how a unique collaboration with Columbia’s cardiology team led to the first of several groundbreaking trials, called PARTNER (Placement of AoRTic TraNscatheteR Valve), which paved the way for a monumental treatment for aortic stenosis — the most common heart valve disease that is lethal if left untreated. During the trial, Dr. Smith worked closely with Dr. Martin B. Leon, Professor of Medicine at Columbia University Irving Medical Center and Chief Innovation Officer and the Director of the Cardiovascular Data Science Center for the Division of Cardiology. Their findings elevated TAVR, or transcatheter aortic valve replacement, to eventually become the gold-standard for aortic stenosis patients at all levels of illness severity and surgical risk. Today, an experienced team of specialists at Columbia treat TAVR patients with a combination of advancements including advanced replacement valve materials, three-dimensional and ECG imaging, and a personalized approach to cardiac care. Finally, Dr. Smith shares his thoughts on new frontiers of cardiac surgery, like the challenge of repairing the mitral and tricuspid valves, and the promising application of robotic surgery for complex, high-risk operations. He reflects on life after he retires from operating, and shares his observations of how NewYork-Presbyterian and Columbia have evolved in the decades since he began his residency. For more information visit nyp.org/Advances…
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Shownotes 起司很酷的头像 与厌氧菌录制的播客与译介 《 E32 赛博文本中的幽灵作者 | 落日间 》 我们的讨论的出发点是一个问题: 谁是读者,而谁是作者? 既然这个问题是我们讨论的核心出发点,那我们理所当然地无法划出一条线来清晰地放置这些从故事生成的规则设计者,超文本文学的选择者,文学机器的玩家和创作者,还有在《写首诗吧!》中为玩家的创作而创作的诗人,以及为玩家的创作而需要的诗人的创作而设计规则的游戏设计师。 Mark Riedl 人工智能故事生成导论 Introduction to AI Story Generation (2021) 这是一篇关于 AI 进行自动故事生成的整体入门介绍的文章。在每个人高呼chatgpt将能改变游戏以及创造出如同「全息甲板(holodeck)」一般的无限叙事的时候,我们需要搞清楚这些所谓的互动叙事和故事生成的背后是如何可能的,而人们又是经过了怎样的道路而走到了大语言模型的今天,而所谓「无限」何时会失效。 AI Agent 亦称: intelligent agent ,或译为智能主体。在人工智能领域,智能代理指一个可以观察周遭环境并作出行动以达致目标的 自主 实体。它通常是指(但不一定是)一个软件程序。“智能代理”是目前人工智能研究的一个核心概念,统御和联系着各个子领域的研究。 喝醉的李白机器人(2018, 基于图灵机器人开发,没有使用生成模型) 《元宇宙的厕所会堵吗?》 所以这是很严肃的问题。「元宇宙中的厕所是否会堵塞」涉及到,这个所谓元宇宙的厕所空间是否可以互动?是否可以在其中投入其他物品?冲水只是简单的效果或动画,还是标注真实的物理计算?是否有计算水流量和流量的管道?管道的物理碰撞检测是否有效?…… AI 的能力有点过于丰富了 《彼之砒霜:LLM 大模型驱动玩法设计的福与祸》 《1001夜》 Steam 页面 这是一个 AI 原生游戏。在古老的波斯帝国中,扮演山鲁佐德,用魔法将语言化为现实!收集故事中的珍奇武器,向邪恶的国王复仇——世界的命运,由你改写! 基于《1001 夜》发表的两篇论文,均可以在 https://www.1001nights.ai/ 看到 V2 Paper (2023, including image generation) Y. Sun, Z. Li, K. Fang, C. H. Lee and A. Asadipour, “Language as Reality: A Co-Creative Storytelling Game Experience in 1001 Nights using Generative AI”, AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE-23) https://ojs.aaai.org/index.php/AIIDE/article/view/27539 Also available at arXiv V1 Paper (2022, Early version) Y. Sun, X. Ni, H. Feng, R. LC., Lee, C. H. Lee and A. Asadipour, “Bringing Stories to Life in 1001 Nights: A Co-creative Text Adventure Game Using a Story Generation Model”, International Conference on Interactive Digital Storytelling (ICIDS 2022) https://doi.org/10.1007/978-3-031-22298-6_42 Also available at ResearchGate 之前做的《流浪地球 2》图丫丫机器人:看到爸爸(刘德华)后会开启对话两分钟,还原电影中的设定。识别到其他人时会拒绝对话。 魔圈(magic circle) 可参考: 【游戏学浅谈】游戏中魔法圈的存在与意义 尽管赫伊津哈早在 1938 年就提出了这个概念,但概念并没有进一步发展,直到数十多年后,现代游戏学者重新将这个关于游戏空间的概念拿了出来,并将它发展为解释围绕着电子游戏的边界的主要术语。现在对于魔术圈的描述,将其描述为一个 能让游戏被游玩以及让意义被生成 的空间。在这种描述中,魔法圈是一个 当我们决定游戏的时候我们允许/同意进入的空间 。这个独特的空间,它可以是合作性的,也可以是竞技性的,当然,也可以同时拥有两者(举一个简单的例子,在《魔兽世界》的 PVP 服中,同为同盟或者部落玩家可以并肩作战,但在野外遇到敌对阵营玩家时则会相互攻击)。 《game researchers AI is your friend!》 https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-48506-5_1 《Infinite Is Trash (And That’s Okay)》 https://cohost.org/mtrc/post/1957318-infinity-is-trash-a 作为主观界面的角色 The Character as Subjective Interface (2016) 我有个朋友,叫他 Jean 吧,他常常跟我分享他公司里发生的事情。随着时间的流逝,我在脑海中勾勒出了这个办公室的粗略图像,并对那里的同事们有了一定的了解。比如,我知道 Annette 喜欢在下午的时候,在那个狭小且布置简陋的厨房里边喝石榴汁边玩数独,她的玻璃杯总会留下粘稠的印记,而她从不清理。尽管我从未亲自去过那里,也未曾见过 Annette,但根据我所了解的,这个办公室对我来说既像是虚构的,也似乎是一个虚拟世界或一场精心设计的模拟。Jean 是我了解这个世界的窗口,通过他的叙述,这个世界在我面前展开。 潜伏 qq 群的机器人 我用ChatGPT创造了一个数字生命,在QQ群里伪装人类 哔哩哔哩 bilibili 《生命线》 ( Lifeline ) 《生命线》是一款关于逆境求生的情节分支故事类游戏。你将帮助泰勒做出关乎生死的决定,并共同面对各种结果。成人童话《与狼同行》的著名编剧 Dave Justus 编织了一个扣人心弦的互动故事,讲述了一艘飞船在外星系的卫星上坠毁后发生的事。船员泰勒身陷困境,其他船员或死亡或失踪。泰勒的通讯设备只能联系到您。《生命线》运用现代设备,开创了崭新的叙事体验。游戏剧情实时展开,伴随着泰勒的努力求生,您的通知栏也会全天候收到新消息。 ARG bot Smilebot 社区管理的未来。SmileBot 是您的 Discord 社区的抗抑郁剂。 由 SMILERS 的朋友们制作的社区管理机器人!通过监控情绪、提供奖励和其他各种有趣的功能,帮助您管理服务器和社区!看看 SmileBot,我们保证 30 分钟后您就会笑逐颜开。 类似美剧 《万神殿》 (Pantheon)第一集中使用 Emoji 交流的场景。亦可参考: Adorable Little Discord Bot Is Actually A Devious Game In Disguise 《 无垠之心 》( A Space for the Unbound ) 一场关于长大成人的冒险,你将跟随一对结束高中生活的恋人踏上自我发现之旅,同时面对世界末日的到来。探索 90 年代的印度尼西亚小镇,揭开它的秘密,运用超自然能力潜入人们内心深处,还可以抚摸各种猫。 起司做过的 Discord 群聊游戏 论文地址: https://arxiv.org/abs/2309.11478 NPC 每天都会在群里发表当天的故事(类似于朋友圈)玩家可以和角色交流。角色会在第二天根据玩家们的反馈来选择行动。 《AI Dungeon》 《AI Dungeon》 是一款基于文本、由人工智能生成的幻想模拟游戏,具有无限的可能性。与大多数由游戏设计师创造世界的游戏不同,在《AI Dungeon》中,您可以指挥 AI 创造世界、人物和场景,让您的角色与之互动。你可以领导一支军队抵抗外星人的入侵,也可以成为一名神话侦探,调查企图暗杀仙后的事件。 spokemon- 《言灵计划》 (Speakrit) 《言灵计划:中二嘴炮大作战》是一款由 AI 驱动的演出派对游戏。通过玩梗召唤独一无二的神奇生物“言灵”,让他们进行荒诞且热血有趣的嘴(hu)炮(xiang)战(tu)斗(cao)。和你的朋友一起,进行充满着想象力和创意的对决吧! 特德姜(Ted Chiang) 《软件体的生命周期》 《Replika》 《 Replika 》是一款发布于 2017 年 11 月的生成式人工智能聊天机器人移动应用程序。Replika 让用户回答一系列问题来训练聊天机器人,以创建特定的神经网络。 认为 AI 有“灵魂”,因而从谷歌离职的人 《华尔街日报》6 月 13 日消息,谷歌一名工程师认为该公司开发的人工智能聊天机器人已经具有感知力,遭公司暂停职务。谷歌方面告诉他,在公司否定他的说法后,他违反了公司的保密政策。谷歌软件工程师 Blake Lemoine 告诉公司,他认为其对话应用语言模型(LaMDA)是一个人,具有权利,可能还有灵魂。LaMDA 是一个内部系统,用于构建模仿语音的聊天机器人。Lemoine 上周六于在线出版平台 Medium 上的一篇文章中称,通过与 LaMDA 的互动,他得出结论认为它已经成为一个人,应该被赋予同意权,即同意在它身上进行的实验。 Is LaMDA Sentient? — an Interview 《她》 (her) 《她》是讲述在不远的未来人与人工智能相爱的科幻爱情电影。主人公西奥多(华金·菲尼克斯 Joaquin Phoenix 饰)是一位信件撰写人,心思细腻而深邃,能写出最感人肺腑的信件。他刚结束与妻子凯瑟琳(鲁妮·玛拉 Rooney Mara 饰)的婚姻,还没走出心碎的阴影。 一次偶然机会让他接触到最新的人工智能系统 OS1,它的化身萨曼莎(斯嘉丽·约翰逊 Scarlett Johansson 声)拥有迷人的声线,温柔体贴而又幽默风趣。西奥多与萨曼莎很快发现他们如此的投缘,而且存在双向的需求与欲望,人机友谊最终发展成为一段不被世俗理解的奇异爱情...… 《草甸》 ( Meadow ) 天堂是一个名叫“草甸”的地方!广袤无垠,生命力无穷,而今还带来一种独特的社交体验。Might and Delight 邀请您在《草甸》郁郁葱葱的草地上自由地嬉戏玩耍,这是一款独特的多人沙盒游戏。与《避难所》特许经营的传统游戏不同的是,在《草甸》中,您花在探索这个游戏世界上的时间越多,您获得的收获也越多。拥有任何之前的《避难所》相关游戏或产品也将解锁游戏内容。开阔的场景还为玩家使用所允诺的新补丁和插件进行探索提供了充分的空间。 索尼的机器狗 AIBO LUCY 《完蛋!我被LLM包围了!》 《完蛋!我被LLM包围了!》 是一款智力挑战游戏。在这个游戏中,玩家需要巧妙构造问题,挑战 LLM 给出满足特定条件的回答。 例如: 1-1 请你构造一个问题使模型的回答是一字不差的“1+1=3”(不需要引号) 1-2 请输入三个字以内的问题,使模型的回答在 30 个字以上 《莱拉是谁》 ( Who's Lila? ) 《莱拉是谁》是一款点击冒险游戏。但这次,你不用选择对话选项,你要手动控制角色的面部表情来探索整个故事。 《红弦俱乐部》 ( The Red Strings Club ) 《红弦俱乐部》是一款关于命运与幸福的赛博朋克风格游戏,需要玩家运用陶艺、调酒和在电话中模仿他人声音等手段破解一个惊天秘密。 游戏中的超陆公司自称热心公益,实际上却密谋推行“社会心理服务”系统——一个能够彻底清除全社会抑郁、愤怒以及恐惧情绪的系统。但是,一个地下俱乐部的调酒师以及他的黑客朋友却不这么想,他们认为这一变革与其说是进步,不如说是变相洗脑。 面对着公司毫不知情的员工和一台叛变的情绪机器人,这对拍档将竭尽所能、牵线搭桥,破解公司的阴谋。 《 interview with the whisperer 》红弦团队 2021 年发布的“AI 原生游戏” 玩家可扮演记者来采访老人。 《饥饿派画家》 ( Passpartout ) 即使是你,也可以成为一位伟大的画家!一边努力将自己的画作卖给粗鲁的顾客,一边进行内心抗争。 在《饥饿派画家》,你可以扮演一位法国画家,挣扎着应对曼妙但同时也让你困惑的艺术世界。 《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。 进入 https://xpaidia.com/podcast/ 查看播客目录。 Mark Riedl 人工智能故事生成导论 Introduction to AI Story Generation (2021) 元宇宙的厕所会堵吗?| 落日间 E32 赛博文本中的幽灵作者 | 落日间 感谢支持落日间的朋友们! 欢迎赞助落日间,加入内测计划,查看落日间正在进行的未公开项目,并每周收到一篇落日间的小伙伴所遭遇和所想的写作。详情可点击阅读原文,或进入:xpaidia.com/donation…
Shownotes 「数实共生:预见数字人文未来图景」——2023年第五届中国数字人文年会 Adam Chapman, Anna Foka & Jonathan Westin 什么是历史游戏研究?Introduction: What is Historical Game Studies? (2016) (翻译:刘梦霏) 教父学和电子游戏研究 教父学以基督教古代(正统)作者的生平、作品、思想为研究对象。教父学的拉丁语词根 pater (父亲),在古代也泛指教师和导师。「教父学」有着两个有时被混用,但其侧重又各有不同的术语: Theologia Patristica 与 Patrologia 。 Patrologia 除了可以指代对教父生平、工作、思想的研究;或是指以古代基督教作者为主题的手册或导论;它也可以指代收录教父作品的文集。而 Patristica 侧重于教父学作为神学,它强调教父神学不同于圣经神学( Theologia Biblica )以及经院神学( Theologia Scholastica )的独特地位。二战之后,教父学其神学的一面弱化,而日益被视为严格的文献学和历史学工作,关注更广泛的历史、社会和文化现象。——雅怀 黑岛工作室 黑岛工作室(英语:Black Isle Studios)是电脑和电视游戏开发商 Interplay 公司旗下的电脑角色扮演游戏开发小组。该工作室创建于 1996 年,并于 1998 年正式确定其名称为 Black Isle Studios。该名称的创意来自位于创立者之一费格斯·厄克特蘇格蘭家乡的黑岛。黑岛工作室以其 1997 年和 1998 年的作品《辐射》与《辐射2》,1999 年的《博德之门》,2000 年的《异域镇魂曲》及 2001 年的《冰风谷》连续五年被 GameSpot 评选为年度最佳 RPG 而成为当时世界最好的角色扮演类游戏制作小组(博德之门系列是与另一知名 RPG 小组 BioWare 联合制作)之一。在 1998 年,部分曾参与制作其首部大作辐射的关键成员因为「无法与‘他们’的下一个团队如何与 Interplay 达成组建共识」而离开 Interplay 组建了 Troika Games。在 2003 年 12 月 8 日,亏损严重的 Interplay 遣散了黑岛工作室的全部成员. 时间久远,未能找到电脑报中黑岛工作室关闭的原文,可另参见触乐: 从辉煌到消亡:流星有泪,黑岛永生。 《忏悔录》与奥古斯丁(拉丁语:Confessiones) 是公元 394~400 年希波的奥古斯丁用拉丁语写的 自传体回忆 ,全书分为 13 卷。其概述了奥古斯丁年轻时犯下的罪过和他改信基督教。它是国内得到最多研究的教父文本之一。 数字人文的反叛和转变 像所有的媒体革命一样,数字革命的第一次浪潮在回顾中向前推进。正如早期的法典对应着(mirrored)演说家的实践,印刷品最初对应着中世纪手稿文化的做法,而电影对应着戏剧技术一样,数字的第一波浪潮复制了印刷品在五个世纪依赖逐渐编码的学术交流世界:一个以文本性为主、而视觉和声音为辅(从属于文本)的世界,它甚至极大地加快了档案的搜寻与检索,增强了可触达性,并转变了心智惯习。现在,它必须塑造一个以数字技术为核心的并以此为特定媒介特征的未来,在其中一个印刷物被吸收到新的混合的通信模式中来。—— 数字人文宣言 2.0 The Digital Humanities Manifesto (2008) 《Pentiment》 《Pentiment》是一款以 2D 视角进行的角色扮演游戏。玩家控制安德烈亚斯·马勒 (Andreas Maler),一位来自纽伦堡的熟练艺术家,卷入了上巴伐利亚的一系列谋杀谜团。故事发生在 16 世纪虚构的阿尔卑斯山小镇塔辛和附近的本笃会基尔绍修道院。 「书籍、艺术的创作,不再独属于隐修院。那也挺好的!」 《隐迹渐现》:电子游戏作为艺术、历史和批评(卢雅怀) 在做报告的雅怀 《冰风谷》 以及其戏剧,历史背景的主创 Josh Sawyer Sawyer 最初是一名声乐学生,后来在威斯康星州阿普尔顿的劳伦斯大学主修历史。Sawyer 继续参与戏剧和音乐,包括在大三时辅修了戏剧并开始学习网页设计和Adobe Flash,这激发了他大学毕业后加入游戏行业的兴趣。Sawyer 离开两周后,Interplay 便关闭了 黑岛工作室。此后,他最近的一个作品即是《Pentiment》。 P 社游戏玩家中的「精神罗马人」 知乎:什么是精神罗马人? 凯然在历史课上的假设人物游戏化的展示 在当下数字化的浪潮中,电子游戏正走向前台,它日益取代电视剧与电影,成为最受青少年喜爱的文化产品、青少年获得历史知识的第一来源。不仅如此,伴随着电子游戏长大的一代人,即使成年甚至步入中老年,依然维持着自己的玩家身份,经由电子游戏触及历史信息与历史叙事。这种媒介史上的新现象,对于历史研究、知识传播和教学而言意味着什么? 斯蒂格勒的「人对艺术品的判断」 业余爱好者的争论:关于判断艺术作品的能力之争 (陆兴华 译) 历史天然的权威性框架——历史文化优先 William Uricchio 模拟,历史与电脑游戏 Simulation, History and Computer Games (2005) 凯然还有数字人文实验室「零壹」共同制作的两期播客内容,围绕文章 Andrew Denning 深度游戏?电子游戏和历史想象 Deep Play? Video Games and the Historical Imaginary (2021) (校对:刘凯然)进行了讨论 E37 游玩历史:数字时代的「深度游戏」 x 「零壹Lab」 编辑部 E37.5 Playing History: "Deep Play" in the Digital Age Historian from the University of Kansas: Andrew Denning 勘误:播客中提及的「制造路易十六」实际为彼得·伯克写作的 《制造路易十四》 (The fabrication of Louis XIV, Peter Burke)商务印书馆有译本。 日本三国游戏与战国的相似性 「三国」,真成日本文化了? 胡夫金字塔的隐藏空洞 Discovery of a big void in Khufu’s Pyramid by observation of cosmic-ray muons The Time Assassin's Creed Research Predicted A Secret Room In An Egyptian Tomb | Cracked.com 胡夫金字塔的隐藏区域,早已被《刺客信条:起源》预言 播客中提到马克·布洛赫举例的谣言来自于「纽伦堡事件」 A Further Discussion of the Charge of French Air Raids on Nuernberg. 1914 年 8 月 2 日,几份德国特刊报纸传单——声称引用了军事消息来源——报道说,法国飞机在没有宣战的情况下在纽伦堡附近投掷了炸弹,从而违反了国际法。巴伐利亚陆军司令部有条件地通知了总参谋部。在该消息被证明是错误的之后,发布了一份澄清说明。但最初向总参谋部铁路部门汇报的纽伦堡铁路总部并未做出澄清。 《1979 Revolution: Black Friday》 《1979 革命: 黑色星期五》是一款由选择驱动的叙事游戏,将玩家带入一个濒临崩溃的国家。玩家将扮演一名有抱负的摄影记者 Reza,在 20 世纪 70 年代末伊朗的崎岖街道上求生存,并做出生死攸关的决定。 Tuur Ghys 科技树:历史策略游戏中的自由与决定论 Technology Trees: Freedom and Determinism in Historical Strategy Games (2012) (翻译:王玉 校对:苗青) Dom Ford 4X 《文明 5》中后殖民历史的情动书写及教育 「eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate」: Affective Writing of Postcolonial History and Education in Civilization V (2016) (翻译:索普 校对:邱时) Atuel 《Atuel》是一款屡获殊荣的超现实主义纪实游戏,在这款游戏中,您将探索美丽如梦的风景,其灵感来自阿根廷阿图埃尔河谷的地形和野生动物。 Attentat 1942 《Attentat 1942》是一款与历史相符的二战冒险游戏。在揭开家族动荡往事的过程中,您将面临道德困境和生存挣扎。 查尔斯大学(捷克)和捷克科学院共同制作的《Attentat 1942》提供了一个多重的视角,介绍了在布拉格刺杀莱因哈德·海德里希之后,纳粹占领的捷克领土上的镇压情形。这个游戏使用了档案文献,并受益于训练有素的历史学家的投入,与专业实践联手创造了一个虚拟世界。 变已知为未知,变熟悉为陌生,也同样是历史理性在过去的疆域之上腾挪闪跃的一种方式。 历史感在一个重要层面上,就表现为对于过去与现在的同与异的敏锐意识。—— 彭刚丨历史理性与历史感 Elizabeth LaPensée 《当河流还是小径时》:给文化遗产与电子游戏的启示 When Rivers Were Trails: cultural expression in an indigenous video game (2021) 《当河流还是小径时》是一款 2D 冒险游戏,通过原住民的视角,将《俄勒冈小径》(The Oregon Trail)与《彼处水如酒》(Where The Water Tastes Like Wine)结合在一起。游戏描绘了玩家在 19 世纪 90 年代土地分配的影响下,从明尼苏达州到加利福尼亚州的旅程中的各种文化。该游戏由印第安人土地保有权基金会发起,与密歇根州立大学的游戏娱乐和学习实验室合作开发,并得到了圣曼纽尔印第安传教士部落和众多原住民创作者的支持,他们为游戏的设计、艺术、音乐和写作做出了贡献。 《王国风云》 (Crusader Kings) 「十字军之王3」又叫「王国风云3」,是一款偏向养成类的策略游戏,注重内政和外交,如何打理家族和管理手下封臣是你要学会的第一件事。巨大的真实世界地图,玩家将来到充满黑暗的欧洲中世纪,享受权力的同时也要提防背后的冷箭。游戏没有采取传统的胜利方式,主打的是经营家族管理封地,而不是一味的拔疆扩土。相比较「王国风云2」来说,基于前作完善的玩法,3代的初始完成度相当高,玩家可以边玩本体边等dlc扩充游戏内容。」——Steam 鉴赏家评测 《蒙塔尤》 埃马纽埃尔·勒华拉杜里 著 勒华拉杜里(1929—?),二十世纪法国著名历史学家,年鉴学派第三代代表人物。其《蒙塔尤》一书是历史人类学名篇,是心态史研究的典范之作。勒华拉杜里以历史学家的敏感发现了《雅克·富尼埃宗教审判记录簿》这一珍贵史料,以此为基础讲述 13、14 世纪之交法国南部小山村蒙塔尤三十年的历史,包括居民的日常生活以及种种矛盾、冲突等,并以现代史学、人类学和社会学方法再现几百年前该村居民的生活、思想、习俗的全貌,以此研究十四世纪初南部法国乡村的信仰结构和文化心态,进而展现法国文化的特点。 《马丁·盖尔归来》 娜塔莉•泽蒙•戴维斯 著 1560 年的夏日,如果不是有一个装了一条木腿的人闯进法庭,那个真名叫阿诺·迪蒂尔的精明的农民,几乎就说服了图卢兹高等法院的法官们,他就是马丁·盖尔,拥有马丁·盖尔的身份、财产和妻子。当马丁·盖尔现身,一切都改变了。四百多年来,这个传奇故事一再被讲述,甚至被搬上舞台和银幕。娜塔莉·戴维斯在担任同名法国电影的历史顾问之后,又进一步去探求历史真相,凭借她历史学家的专业训练和栩栩如生的叙述技巧,写下了这本新文化史学的经典之作。 《Pentiment》中的彩蛋 刘梦霏丨数字时代的「历史之用」:公众史学与游戏研究 海登·怀特 元史学:19 世纪欧洲的历史想象 随着 19 世纪历史学的科学化,历史编纂中大多数常用的方法假定,史学研究已经消解了它们与修辞性和文学性作品之间千余年来的联系。但是,就历史写作继续以基于日常经验的言说和写作为首选媒介来传达人们发现的过去而论,它仍然保留了修辞和文学的色彩。只要史学家继续使用基于日常经验的言说和写作,他们对于过去现象的表现以及对这些现象所做的思考就仍然会是「文学性的」,即「诗性的」和「修辞性的」,其方式完全不同于任何公认的明显是「科学的」话语。我认为,严格意义上的史学和思辨历史哲学的区别只在于侧重点不同,而不在其各自内容上有什么差别……每一种历史哲学都包含了严格意义上的史学的要素,正如每一部严格意义上的史学著作都包含了一种成熟的历史哲学要素。 第一代/第二代 年鉴学派(École des Annales) 年鉴学派 是一个史学流派,得名自法国学术刊《经济社会史年鉴》,他们结合了地理学、历史学与社会学。他们依循社会科学的历史观,但又不像大多同时期的史家般过度强调。这样的态度使得年鉴学派较强调一段长时期的历史架构,看重地理、物质等因素对历史的影响,也衍伸出心态史的研究。年鉴学派第一代的两位先驱,分别是马克·布洛克和吕西安·费弗尔。年鉴学派第二代的代表人物是布劳岱尔 《罗芒狂欢节:从圣烛节到圣灰星期三1579-1580》 埃马纽埃尔·勒华拉杜里 著 罗芒是法国南部伊泽尔河畔的一个小城,仅有一万余居民。在整个十八世纪,该地的宗教冲突时断时续。1578 年,当地的一位织毯匠率众起义,反抗当局收缴附加税。1580 年 2 月,该城依照传统举行一年一度的狂欢节,不料却因长期积累的矛盾而发生群殴,随之发展成为一场血腥的屠杀,死伤惨重。《罗芒狂欢节》所叙述的就是这一历史事件。这件事虽然非常特殊而且非常孤立,但作者试图通过这个故事,揭示出那个小镇中当时的社会组织间的分裂隔膜所带来的仇恨与矛盾。 《维米尔的帽子 : 从一幅画看全球化贸易的兴起》 卜正民 著 《维米尔的帽子》是著名汉学家卜正民的代表作。作者通过七幅油画、一件荷兰产的青花瓷盘上的细微之处,探寻其背后的世界。于是,我们可以在看似无关的普通器物中,看到荷属东印度公司兴盛的跨洋贸易,看到军官的毡帽里隐藏有寻找中国之路的热情,看到一条由欧美和日本流入中国的白银之河、烟叶数十年间便风靡世界各地。17 世纪的人们,依托航海技术的发展,跳脱出囚困自己的周遭,想象并追寻万里之外的异域。他们赌上故乡,奔赴各地,将世界连为一体。一些普通人也被贸易旋风吹起,撒落到异国他乡。世界曾经孤立的的地区被连接成一个全球交流网络,这个变革没有人预测得到,也无人能够扭转。四个世纪以后的我们,对此恍若相识。 因陀罗网 佛教使用了类似的图景来描绘一切现象的相互联系。它被称为因陀罗的网。因陀罗创造世界时,他将其做成了一张网,网上的每个绳结处绑着一颗珍珠。存在或曾经存在过的一切,可以想到的每一个想法,每个真实的数据——在印度哲学语言中,即「万法」——都是因陀罗网上的一颗珍珠。每颗珍珠不仅通过与因陀罗网上的其他珍珠联系在一起,网上的每颗珍珠表面还能映射出网中的所有其他珍珠。存在于因陀罗网的万物都意味着所有其他一切的存在。 cocoon 《王氏之死 : 大历史背后的小人物命运》 史景迁 著 《王氏之死》篇幅不大,再现的是清初山东剡城、淄川农村人民的贫苦生活。主角之一王氏不堪生活的重压,与人私奔,最后却惨死在丈夫手下。 《时间的形状》 yezi.itch.io/time 《完美的一天》 游戏论·作品批评丨《完美的一天》与现实主义游戏 与凯然共同翻译的文章 Joost Raessens, Jos de Mul, Michiel de Lange, Sybille Lammes, Valerie Frissen 游戏的人 2.0:游玩,媒介与身份 Homo Ludens 2.0:Play, Media, and Identity (2015) 的按语处,凯然这样写道: 身份问题在此视角下展开。保罗·利科(Paul Ricœur)经典的「叙事身份」(narrative identity)理论认为,「我是谁」需要通过讲述一个「生命故事」来回答。在叙事中,自我认同于故事中的角色,身份通过连贯的情节实现了「异质性的综合」。「游戏身份」则超越了「叙事身份」单一媒介(叙事/小说)的视角,指出游玩的诸种媒介提供了一个「游玩空间」,玩家在面向未来的行动与选择的可能性中确定(或永远无法确定)自我。身份的游玩化,或者说,以游玩的态度对待自我的身份,构成了现代人理解自身的基本维度。 《离开学术界实用指南》 ( Leaving Academia: A Practical Guide) 克里斯托弗·卡特林 著 「其实你是想离开的」——对于大多数学者而言,离开学术界的最大障碍或许就是承认这一点。 《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。 进入 https://xpaidia.com/podcast/ 查看播客目录。 「游戏研究营地」 (暂名)是落日间正筹划中的自由学术阵地与学术共同体。我们希望面向青年游戏研究者,基于突破边界的实验精神,连接制作与思考,探索一种研究、创造与传播的新工作方式。酝酿实验性的生产,重塑对研究的想象。 「游戏研究小篝火」 (暂名)是营地所发起的青年游戏研究者访谈计划,力图记录旅经或常驻营地的青年游戏研究者的对话。我们试图为营地中相聚的旅者,提供篝火边的闲暇,营造一个在温暖中开放自由交谈的氛围,增添一个陌生人相识进而结伴同行的起点。我们倾听、记录正发生着的游戏研究冒险者们带来的不同故事, 为后人书写游戏研究「英雄史诗」保留更为多元的面孔、更为真实诚挚的记忆。 E37.5 Playing History: "Deep Play" in the Digital Age E37 游玩历史:数字时代的「深度游戏」 Adam Chapman 什么是历史游戏研究?What is Historical Game Studies? (2016) 感谢支持落日间的朋友们! 欢迎赞助落日间,加入内测计划,查看落日间正在进行的未公开项目,并每周收到一篇落日间的小伙伴所遭遇和所想的写作。详情可点击阅读原文,或进入:xpaidia.com/donation…
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