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A young girl in juvie receives a letter from her favorite writer, whose past resembles her own (03:30). Luis Rodriguez, author of Always Running: La Vida Loca Gang Days in L.A , joins us for a very special episode of "Thursdays In Juvie" (09:13). . Luis Rodriguez is an award-winning author and Poet Laureate of Los Angeles. Rodriguez' accolades include: the Carl Sandburg Literary Award, a New York Times Notable Book recognition, a Lannan Foundation Fellowship, a Poetry Center Book Award, the PEN Oakland Josephine Miles Literary Award, and the Paterson Poetry Prize. His children’s books, América Is Her Name (Curbstone Books, 1996) and It Doesn’t Have to Be This Way: A Barrio Story (Children’s Book Press, 1999), were awarded The Paterson Prize for Books on Young People, two Skipping Stones Honor Awards, and a Parent’s Choice Book Award. (Poetry Foundation) . Thursdays in Juvie is brought to you by Advot. Advot is a nonprofit that uses arts education to empower system-impacted youth. To learn more, visit: https://www.advot.org . . . Executive Producers: Sara Acevedo, Naomi Ackerman Editor: Brendan Flavin Music: Patrick Burns Audio Engineers: Kennia Almonte, Calista Pineda Special thanks to the Boyle Heights Arts Conservatory and Tia Chucha's Centro Cultural & Bookstore…
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Divagazioni in pillole sulla cultura nerd, dal punto di vista di un boomer che ha vissuto in prima persona tutte le fasi storiche. Si chiacchiera e discute di giochi di ruolo, ma anche di videogiochi, libri, cinema, TV e di tutto quello che di volta in volta ci sembrerà interessante.
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Divagazioni in pillole sulla cultura nerd, dal punto di vista di un boomer che ha vissuto in prima persona tutte le fasi storiche. Si chiacchiera e discute di giochi di ruolo, ma anche di videogiochi, libri, cinema, TV e di tutto quello che di volta in volta ci sembrerà interessante.
Barba sale e pepe da profeta biblico, Coppola da capo dei capi, Ray-Ban Wayfarer da Icser genuino, portati con più stile di George Michael, ma soprattutto una voce calda, irrochita dal tabacco, alla Alberto Lupo, e chi non ha mai sentito questo nome corra a ripassare, di quelle che ascolteresti per ore anche se stessero leggendo il bugiardino di un antistaminico. Se ancora non avete capito di chi sto parlando, vuol dire che siete fuori dal giro da un po'. Intendo quello dei giochi, librigame, di ruolo, da tavolo e così via. Ma sono sicuro, conoscendo bene voi miei ascoltatori e ascoltatrici, che avete capito benissimo. Questa settimana vi faccio un regalo speciale. Un'intervista eccezionale con un Personaggio di Ruolo di un calibro da corazzata. Andrea Tupac Mollica potrebbe essere intervistato su un milione di argomenti e ancora ci sarebbero cose da dire e da chiedergli. Mi sono accontentato, per ora, di parlarci di radiodrammi e, scusate se è poco, di come si arriva alla creazione da zero di mondi fantastici. Dovunque vi troviate, in ferie o al lavoro come il sottoscritto, in attesa di un'incursione giocoruolistica alla Fabcon, guai a voi se ve la perdete.…
Spiegare il LARP a chi non lo ha mai provato è complicato tanto quanto far capire il senso di una sessione, o di una campagna di gdr a chi non accetti di sedersi al tavolo con una scheda e una manciata di dadi davanti. E con questo, mi avete capito benissimo, lo so, non intendo discettare di teoria, di regolamenti, di meccaniche, che per capire ci vuole poco. Parlo di sensazioni, piuttosto, di emozioni, di coinvolgimento, di disponibilità al sacrificio, tanto fisico e temporale quanto spesso economico. Parlo di coppie che seguitano a venire in adunata ogni anno anche quando arrivano i bambini, magari portandoseli dietro, in costume, noleggiando un camper per evitare ai piccoli i rigori dell’accampamento in game. Parlo della stretta allo stomaco di quando sei in prima linea in una battaglia campale e di fronte a te il “nemico” ha schierato una pattuglia di barbari a torso nudo con armi a due mani che, nella vita, fanno i magazzinieri da Amazon, e si vede dai muscoli. Parlo di attraversare una piana buia da solo o mal accompagnato, con il rischio di cadere in un agguato. O di fare tarda notte di fronte a un tavolo ingombro di boccali vuoti, per tramare un colpo di stato o stringere nuove alleanze. Ho appena assaggiato, tutto questo. Abbastanza per rendermi conto di dover fare stavolta un passo indietro e affidare il racconto di questa storia a chi quegli accampamenti e quei campi di battaglia li ha frequentati, vissuti e sofferti davvero. Guadagnandosi il diritto di parlarvene con cognizione di causa. Ascoltatela!…
Certe forme di teatro risalenti addirittura ad Aristofane, il jazz e il gdr hanno un fattore comune: l’improvvisazione. Impensabile credere di poter eseguire una jam session, mettere in scena una piece teatrale improvvisata o intavolare con successo una sessione di gioco senza mettere in conto una buona dose d’improvvisazione, e saperne approfittare per rendere il tutto più gustoso. Che si tratti della vostra prima partita da GM, ancora incerti su meccaniche e regolamento, convinti però, in virtù del tempo dedicato al meticoloso studio e preparazione dell’avventura di avere tutto sotto controllo, o della millemillesima in cui ormai, credendovi un virtuoso della narrativa interattiva, pensate di poter procedere a braccio che nemmeno Vittorio Gassman (parleremo di questo in una puntata numero due sull’argomento), vi capiterà di ritrovarvi al centro del campo, pardon del tavolo, con la palla rubata dal piede da un evento imprevisto o dall’azione inattesa di un giocatore. L’alternativa, a quel punto, è tra l’irrigidirsi sul rifiuto di cambiare il vostro piano originale, costi quel che costi, o a dirittura il bloccarsi manco foste davanti a una commissione d’esame, oppure riprendersi quel dannato pallone e giocarlo fino in fondo, dando magari spettacolo con una sequenza d’azione o narrativa di quelle che si ricorderanno per sempre. Ne parliamo questa settimana nella puntata del podcast. Adattissima a un ascolto vacanziero.…
Le abitudini sociali cambiano, la connettività digitale ha finito, in molti casi, per allontanare le persone con la scusa di avvicinarle e il mercato ludico, inevitabilmente, si ritrova, se non a cercare di prevedere, quanto meno ad inseguire le tendenze e i desideri delle nuove generazioni di giocatori. In questo contesto, è esploso negli ultimi anni il fenomeno del gioco in solitaria, tracimato ormai ben oltre gli argini familiari per noi, della vecchia generazione di avventurieri da divano o da tavolo, delle storie a bivi, dei librigame e dei solitari con le carte. In questo nostro (primo) incontro con Mauro Longo, il nostro Clockwork Mike ha deciso quindi di puntare l’obiettivo proprio su questa modalità, non certo nuova ma in continua evoluzione del gioco, chiedendo al suo interlocutore, la cui esperienza nel settore non ci pare abbia bisogno di presentazioni, di aiutare tutti noi a capire meglio cosa stia accadendo e cosà avverrà dopo. Il tempo dell’intervista realizzata da Mike supera un po’ il nostro abituale formato, è vero. Eppure, ne sono certo, nessuno verrà a lamentarsi di essersi annoiato. Ascoltiamola assieme e mi saprete dire!…
Con un po’ di fantasia e una robusta dose di leggerezza e disincanto, si potrebbe arrivare a definire il gdr tradizionale, quello con i dadi (o le carte da gioco, o qualsiasi altro mezzo di sorteggio casuale) come un gioco d’azzardo. Per quanto sia alta una statistica, o limati a puntino i potenziamenti di un personaggio, verrà prima o poi il fatidico momento in cui occorrerà affidarne la sorte a un tiro, a un’estrazione a sorte, il cui risultato, favorevole o meno, è affidato prima ancora che al caso a un calcolo delle probabilità. È il regno dello Statistico, una tipologia di giocatore costantemente impegnata nell’osservare, verificare e cercare di sfruttare a suo vantaggio la casualità permessa da un regolamento di gdr. La sua attitudine costituisce, finché, ma è raro che accada, non dovesse trasformarsi in mania, un patrimonio importantissimo per un gruppo stabile di gioco, dal momento che lo Statistico sarà quasi sempre felicissimo di condividere le sue conclusioni con gli altri, assieme ai benefici che dovessero derivarne. Scommetto che più di qualcuno di voi, leggendo, sta già associando il volto di un suo amico o amica di tavolo. Mi sbaglio?…
Prima di ascoltare la puntata di oggi, dedicata alla nuova fanzine di Hellwinter Forge of Wonders, e ragionare assieme sulla validità del progetto e dei suoi contenuti, occorre rifare un attimo mente locale. Su una caratteristica tipica dei regolamenti OSR, ai cui appassionati la pubblicazione si rivolge. Quando si ha tra le mani un sistema di gioco semplice, immediato, rapido da capire e da giocare, la voglia dopo qualche partita di cambiare qualcosa, di aggiungere, di rimodulare, di farne il “proprio” gioco in modo tale che non ci siano due tavoli che lo giocano in modo esattamente identico, viene facile. Lo sa bene chi ha iniziato a giocare tanti anni fa, nell’era pre-internet, nella quale ciascun gruppo inventava le sue house rules, disegnava su carta a quadretti i suoi mostri, i suoi oggetti magici, oppure rubacchiava quello che poteva dalle poche riviste di settore dell’epoca. La mia sensazione è che, dopo anni di manualoni già scritti, di falansteri di regole intrecciate tra loro in architetture complesse, difficili da scardinare senza il rischio di mandare tutto a remengo, la voglia di un gioco semplice, ma sul quale si possa poi intervenire con un tuning costante di personalizzazioni e aggiunte, sia tornata di moda. Ed ecco Vril, appunto. Sentite la mia opinione in merito, allora.…
Ci sono giochi e giochini. Holmes & Co., e parlo di tutte e tre le sue edizioni, inclusa ovviamente la protagonista del kickstarter concluso in questi giorni, è un gioco, senza diminutivi. Lo è perché affonda le sue radici in una letteratura prolifica e senza tempo, che rende un romanzo di Conan Doyle, Simenon o della Christie gustoso, ancora oggi, tanto quanto il miglior Scerbanenco (se non lo conoscete, provatelo!) o la pletorica produzione dei padri dell’hard boiled americano, da Hammett a Spillane. Il gioco è un vero e proprio invito alla scoperta, o alla riscoperta di un mondo di storie gialle bellissime e avvincenti e permette di metterle letteralmente in tavola, convertendole in altrettante avventure. Libri e gdr, parenti strettissimi da sempre, cavalli di troia reciproci per trascinarci in viaggi incredibili e sogni ad occhi aperti stimolanti che nessun medium digitale riesce (e forse riuscirà mai) a regalare con la stessa generosità, a prezzi popolari. Chi se lo è perso negli anni Ottanta, perciò, farà bene a cogliere al volo l’occasione offerta da questa nuova edizione, prevista nella doppia versione cartacea e digitale, sia in italiano che in inglese, decisamente al passo con i tempi. Nella puntata audio di oggi, provo a spiegarvi perché.…
Dov’è il confine tra il fare bene una cosa e il metterci passione? Penso a Tiziana, protagonista della puntata audio di questa settimana, dedicatale in quanto membro a pieno diritto di questa galleria in divenire di personaggi del mondo ludico italiano e credo di aver capito. La vera passione parte dal sentirsi coinvolta, nell’amare quel che si fa e tutto ciò che ci gira intorno. Vuol dire dedizione autentica, che ti dà l’energia di non lasciarti mai strappare il sorriso dalle difficoltà. Significa trovare sempre il modo di metterci dentro qualcosa di tuo, aggiungerci un tocco personale, lasciarci un’impronta che trasformi il tuo lavoro in qualcosa di unico, che conservi un pezzetto del tuo stile di fare le cose. Per far funzionare bene le cose, in una grande fiera ludica, insomma, non ci sono mezze misure che tengano. O sei come Titti, o sei fuori! Venite a incontrarla con me, scoprendo qualcosa in più del suo passato, del suo lavoro e ascoltando, perché no, qualche azzeccatissimo consiglio diretto a chi viene a Play, e nelle altre convention, per promuovere le sue creazioni, nella puntata di oggi del podcast.…
Assortire bene una raccolta di racconti è difficile, qualsiasi curatore editoriale lo sa bene. Come lo sanno i lettori che spesse volte si ritrovano tra le mani antologie raffazzonate, dove la qualità del contenuto va su e giù come un otto volante e s’intuisce come chi l’ha messa assieme abbia dovuto grattare ben più del fondo del tradizionale barile per mettere insieme pagine sufficienti a renderne credibile, e appetibile, la pubblicazione. Se si tratta di racconti dell’orrore, le cose si complicano ancora di più dovendo stare attenti a come mescolare i diversi stili. Immaginate quindi, anzi, scopritelo di persona leggendola, quanto mestiere ci sia dietro chi ha saputo comporre il volume di cui vi anticiperò oggi qualche minuto, mantenendo la coerenza narrativa di una stessa mano immaginaria, uno stile agile ma volutamente datato che ricalcasse quello di qualche decade or sono e, nel frattempo, scavare a fondo nelle peggiori paure del lettore. Che è esattamente quel che lo stesso si aspetta. Operazione quindi riuscitissima, che non solo regala emozioni straordinarie ai fan di Profondo Rosso, ma sta addirittura in piedi da sola, ottima lettura da comodino per tutti gli appassionati del brivido nostrano. Ve ne parlo nella puntata del podcast di oggi. Alle brutte, stanotte potrete lasciare la luce accesa……
Tenebrae non è un gioco come tanti. Non è nemmeno uno dei vari giochi horror che, seguendo cicli che ricordano (a chi ricorda almeno un poco di filosofia del liceo) i corsi e ricorsi di Vico, vengono proposti da autori più o meno brillanti, nel tentativo, difficilissimo, di riuscire a stimolare i nostri pensieri più oscuri, di risvegliare le nostre paure, di costringere arbitro e giocatori a spingersi a un passo dal proprio abisso personale, fatto di traumi, paure e a volte inspiegabili pulsioni. Per questo il titolo horror di Serpentarium presentato al Lucca Comics 2024 non è il gioco che molti di voi si aspettavano o che avrebbero scelto. Per le stesse ragioni, però, è esattamente il titolo che chiunque di voi intenda definirsi estimatore del genere horror dovrebbe provare. E che, una volta fatto, potrebbe scegliere come sistema nel quale raccontare, assieme a un gruppo di giocatori consapevoli e motivati, disposti per una volta almeno a mettere da parte ogni genere di cazzeggio, le trame dei propri incubi personali.…
Fossero ancora vivi Gary (Gygax) e Dave (Arneson), Carlo Sala Cattaneo sarebbe seduto con loro nel miglior ristorante di Lake Geneva con una T-Bone Steak grande come il ponte di volo di una portaerei classe Nimitz e una caraffa di birra gelata davanti, a incassare i loro complimenti di autori per gli anni di lavoro, lacrime e sudore pagati per realizzare un’opera monumentale, completissima, che si lascia leggere con più gusto di molti romanzi di genere, fondamentale per qualsiasi appassionato di D&D che voglia andare un po’ oltre la comprensione dei dati riportati su una scheda del personaggio. Sui due volumi pubblicati c’è davvero tutto quello che conta sapere e molto di più, al punto che viene da chiedersi come mai la WOTC non abbia ancora opzionato il nostro autore come biografo ufficiale del gioco, traducendo nella lingua della perfida Albione i due tomi. Aspettando con ansia il terzo annunciato. Questa volta, invece di iniziarlo con voi, ve ne leggo ben cinque assaggi diversi. Sono certo che, ascoltandoli, vi verrà voglia di divorare tutto il resto!…
C’era una volta un’intera generazione di giovani giocatori in attesa di un gdr che, finalmente, smettesse di trattarli da bambini e li prendesse sul serio. C’era una volta un numero consistente di papà e mamme, giocatori appassionati o magari solo curiosi, alla ricerca di un titolo che permettesse loro di iniziare i pargoli e i loro amichetti alla loro passione di sempre, in modo abbastanza strutturato da catturare la loro attenzione e interesse, fin quando sarebbero stati desiderosi di organizzarsi e giocare per conto loro. C’erano una volta educatori e terapeuti in cerca di motori di gioco che contenessero e permettessero dinamiche pensate per introdurre questioni inerenti a un percorso da fare assieme ad allievi e pazienti in crescita. Ci sono e ci saranno sempre, infine, gruppi di amici che a un gdr, al di là di fronzoli e filosofia, chiedono dinamiche in grado di rendere veloci e divertenti scontri e scazzottate, considerati elementi imprescindibili di divertimento per le loro sessioni. Se vi va di scoprire in pochi minuti in che modo On Your Own rischia di mettere tutta questa gente d’accordo, ascoltate la puntata sulla vostra piattaforma preferita!…
Più che celebrare il cinquantenario del capolavoro di Dario Argento con l’ennesimo tentativo di critica abborracciata (non essendo addentro nella materia, non riuscirei ad andare molto oltre perle scontate tipo “il montaggio analogico, gli stivali delle guardie, la carrozzella col bambino…” e chi non ha capito la citazione, peggio per lui/lei), preferisco raccontarvi un pezzetto di storia personale, aggiungendoci solo una spolverata di emozioni e un pizzico, appena percettibile, di nostalgia. Rivedere il film nel posto dove la colonna sonora fu incisa, accompagnato dal vivo dal fondatore dei Goblin assieme alla storica band, nella sua nuova ma impeccabile formazione, a un passo dalle strade in cui sono cresciuto, mi ha riempito di un entusiasmo che non volevo tenere tutto per me. La morale di quella bella serata condivisa, cocktail tematici inclusi, con le mie “ragazze”, è che non è mai detta l’ultima parola e certi capitoli non si chiudono mai davvero. Ma anche che ogni lasciata è persa e, se avessi ceduto allo Scrooge che è in me e avessi deciso di risparmiare i soldi dei biglietti, me ne sarei amaramente pentito. Ascoltatemi e, se avete amato anche voi il cinema visionario di Argento, sanguinate… ops, volevo dire commentate sui social!…
Non so come fate voi, a parte quando ve li fanno studiare a scuola per forza, in una delle materie più neglette dell’intero corso di studi (se non avete fatto l’artistico), oppure quando un amico o amica speciale insistono con voi per trascinarvi a vedere un museo, o una mostra. A scoprire un’artista, intendo, l’apostrofo ce l’ho messo apposta, non è una svista. Inciampando quasi per caso nell’incontro visivo con un’opera che, per qualche misterioso motivo, vi suscita una reazione emotiva, vi affascina, vi costringe a ripensarci. Mi è capitato più volte, nella vita, grazie anche a genitori che mi hanno fatto fare un corso intensivo di pinacoteche, chiese storiche e musei fin dall’infanzia, lasciandomi però sempre libero di guardare le cose con i miei occhi, invece di sommergermi di dotte spiegazioni. È successo di nuovo al Lucca Comics 2024, quando il mio sguardo NON si è incrociato con quello di una suora (impossibile, visto che la sventurata si copre gli occhi grondanti sangue con le mani, le dita intrecciate in un rosario, come in una muta preghiera), stand up del negozio in fiera di Serpentarium per pubblicizzare l’uscita del gdr Tenebrae. Quell’immagine, da quel momento, ha seguitato a ritornarmi in mente, costringendomi a indagare su chi fosse l’autrice (ecco il senso dell’apostrofo qui sopra). Ho scoperto così l’arte di Giulia Mannucci, bravissima nell’interpretare un soggetto horror classico, trasformandolo in un ritratto tanto doloroso. Non potevo davvero, a quel punto, non dedicarle una puntata di questa rubrica, pensata proprio per incontrare, e far conoscere, le eccellenze italiane dell’illustrazione ludica. Ascoltatela e poi andate a dare un’occhiata al suo portfolio. E ditemi se non ho ragione!…
Farebbero un torto a loro stessi, gli amici valdostani, a non prendere al volo quest’occasione di riscoprire e magari far scoprire a chi, venuto da fuori per stare o per ferie, ancora non le conosce, la storia, la geografia e le leggende della loro regione. I silenzi e gli scorci mozzafiato delle Alpi, le torri merlate di castelli contesi per secoli in faide sanguinarie, i boschi fitti in cui è ancora possibile avventurarsi e che, quando il sole scende dietro i picchi, si popolano di ombre e suoni misteriosi rappresentano un’ambientazione talmente congeniale al gioco di ruolo storico-ucronico, da spingerci a chiederci come mai nessuno ci abbia pensato prima. Lo ha fatto Andrea Cattaneo, spinto dal fuoco di una passione sincera per la Valle, accingendosi a pubblicare, con un kickstarter che va concludendosi in questi giorni, un setting dal gusto genuino, agnostico ma facilmente adattabile ai regolamenti fantasy più noti, asciutto e scorrevole ma accurato e ben confezionato, a disposizione di chi abbia voglia di qualcosa di nuovo, senza allontanarsi troppo da casa, intesa come i retaggi storici, culturali e, perché no, leggendari di una piccola grande regione italiana.…
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